WWW.DOC.KNIGI-X.RU
БЕСПЛАТНАЯ  ИНТЕРНЕТ  БИБЛИОТЕКА - Различные документы
 

«Министерство образования и науки Хабаровского края Краевое государственное бюджетное образовательное учреждение дополнительного образования ...»

Министерство образования и науки Хабаровского края

Краевое государственное бюджетное образовательное учреждение

дополнительного образования детей

«Хабаровский краевой центр развития творчества детей и юношества»

Центр технического творчества

Сборник методических материалов

технической направленности

по итогам краевого конкурса

Хабаровск

Печатается по решению

методического совета

КГБОУ ДОД ХКЦРТДиЮ

Сборник методических материалов технической направленности

по итогам краевого конкурса / Сост. М.Н.  Никитенко.  – Хабаровск:

КГБОУ ДОД ХКЦРТДиЮ, 2015. – 80 с.

Ответственный за выпуск: А.Ф. Немцев Ответственный редактор: О.А. Сухова Компьютерная вёрстка: Д.А. Евсеева Материалы сборника могут быть полезны педагогам дополнительного образования, реализующим программы технической направленности в образовательных организациях общего и дополнительного образования детей.

© КГБОУ ДОД ХКЦРТДиЮ, 2015 Содержание От составителя....................................................... 4 Т.С. Сегиневич

«РАЗВИТИЕ ПОЗНАВАТЕЛЬНОЙ АКТИВНОСТИ МЛАДШИХ

ШКОЛЬНИКОВ ЧЕРЕЗ ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИГРОВЫХ

КОМПЬЮТЕРНЫХ ПРОГРАММ НА ЗАНЯТИЯХ

ТВОРЧЕСКОГО ОБЪЕДИНЕНИЯ «КОМПЬЮТЕРНЫЙ АС»»........... 5

1. Пояснительная записка.................................... 5

2. Технология работы....................................... 10

3. Анализ результатов деятельности............................ 18

4. Заключение................................................ 18 Библиографический список................................... 19 Приложение....................................................... 21 Т.Н. Тендит

«ИСПОЛЬЗОВАНИЕ ИНТЕРАКТИВНЫХ МЕТОДОВ ОБУЧЕНИЯ

ДЛЯ РАЗВИТИЯ КОММУНИКАТИВНЫХ НАВЫКОВ

И ПОЗНАВАТЕЛЬНОЙ АКТИВНОСТИ У ВОСПИТАННИКОВ

ТВОРЧЕСКОГО ОБЪЕДИНЕНИЯ«МИР КОМПЬЮТЕРА»........... 28 Введение.................................................... 28 Теоретические основы....................................... 30 Описание опыта............................................. 39 Заключение.....................................

–  –  –

От составителя C 15 апреля по 15 октября 2014 года Хабаровским краевым центром развития творчества детей и юношества был проведен краевой конкурс методических разработок педагогов, реализующих дополнительные образовательные программы технической направленности.

Мероприятие проводится второй год и постепенно география конкурса расширяется. В 2014 году были представлены работы из 9 образовательных организаций 6 территорий края: гг. Комсомольска-на-Амуре, Хабаровска; Амурского, Вяземского, Николаевского, им. Лазо муниципальных районов.

Конкурс проводится с целью совершенствования учебно-методической и инновационной педагогической деятельности, направленной на обеспечение высокого качества образовательного процесса в системе технического творчества, повышению качества программно-методического и технологического обеспечения дополнительного образования детей в соответствии с современным уровнем развития науки, техники, культуры и производства.

Жюри конкурса оценивало практическую направленность методических разработок, возможность использования в учебном процессе, чёткость поставленных целей и реальность их достижения, использование современных педагогических подходов и приемов, активных и интерактивных методик, оригинальность и авторские находки и идеи.

В конкурсе участвовали программы внеурочной деятельности учителей школ, кружков, методических объединений, методические разработки уроков, занятий с применением современных технологий и нетрадиционных форм проведения занятий.

В крае кроме компьютерных технологий развивается и робототехника, поэтому педагоги края также разрабатывают программы, методические рекомендации и методики проведения занятий и в данном направлении.

Работы победителей конкурса методических разработок вошли в настоящий сборник.

Материалы могут быть полезны как молодым педагогам, работающим с детьми в объединениях технической направленности, так и педагогам со стажем.

–  –  –

Современное состояние общества характеризуется повышением внимания к внутреннему миру  и  уникальным возможностям отдельно взятой личности. У каждого ребенка есть способности и таланты. Дети от природы любознательны  и  полны желания учиться. Все, что нужно для того, чтобы они смогли проявить свои дарования, – это умное руководство со стороны взрослых. Школа является основным звеном, где должно формироваться творческое мышление. Но традиционный учебный процесс выстроен так, что реализовать эту особенность детской природы очень сложно. в свою очередь система дополнительного образования располагает уникальными возможностями по развитию творческих способностей детей, их познавательного интереса в различных образовательных областях.

Дополнительное образование реализует инновационную, обучающую, воспитывающую, развивающую, социализирующую, релаксационную функции; оно востребовано детьми, родителями, педагогами и обществом  в  целом, так как позволяет удовлетворять  в  условиях неформального образовательного процесса разнообразные познавательные интересы личности.

Т.С. Сегиневич Проблема активизации познавательной деятельности учащихся на всех этапах развития образования является одной из самых актуальных, поскольку активность  – необходимое условие формирования умственных качеств личности. Я.А. Коменский [11], К.Д. Ушинский [16], Ж.Ж. Руссо определяли познавательную активность как естественное стремление учащихся к познанию. Среди отечественных исследователей, изучавших особенности познавательной деятельности и способы ее активизации у младших школьников, можно выделить А.К. Маркову, В.И.

Лазовую, Г.И. Щукину и др. в педагогике начальной школы достаточно широко используются различные аспекты решения дидактических проблем, связанных с активизацией познавательной деятельности на принципах личностно-ориентированного обучения (В.В. Давыдов [6,7], В.П.

Зинченко [8], Н.Ф. Талызина [14,15], В.Д. Шадриков [17], И.С. Якиманская [20] и др.). Сущность познавательной активности в процессе учебной деятельности нашла отражение в исследованиях, проведенных Э.И.

Александровой, В.В. Давыдовым, Л.В. Занковым, Н.Б. Истоминой, Ю.М.

Колягиным, Л.Г. Петерсон, Д.Б. Элькониным [19] и др.

В качестве основного определения понятия «познавательная активность» нами будет использовано разъяснение термина Т.И. Шамовой:

«Мы не сводим познавательную активность к простому напряжению интеллектуальных и физических сил ученика, а рассматриваем ее как качество деятельности личности, которое проявляется в отношении ученика к содержанию  и  процессу деятельности,  в  стремлении его к эффективному овладению знаниями  и  способами деятельности за оптимальное время,  в  мобилизации нравственно-волевых усилий  на  достижение учебно-познавательных целей» [18,  с.  65]. Таким образом, познавательная активность отражает определенный интерес младших школьников к получению новых знаний, умений и навыков, внутреннюю целеустремленность и постоянную потребность использовать разные способы действий к наполнению и расширению этих знаний.

Психологи считают, что младший школьный возраст несет в себе большие нереализованные возможности в познании окружающего мира.

Плодотворной почвой для этого является учебная деятельность как источник для целенаправленной работы мысли, развития жизненно важных свойств личности и активности ребенка.

Решение проблемы поиска эффективных методов, способствующих развитию познавательной активности младших школьников, кроется в использовании методов обучения, базирующихся на передовых представлениях детской психологии. и здесь на помощь педагогу должна прийти игра.

Эффективность освоения любого вида деятельности во многом зависит от наличия у ребенка мотивации. Деятельность протекает более эффективно и дает более качественные результаты, если у учащегося имеются сильные и глубокие мотивы, вызывающие желание действовать активно, преодолевать неизбежные затруднения, настойчиво продвигаясь к намеченной цели. Учебная деятельность идет более успешно, если у учеников сформировано положительное отношение к учению, есть познавательный интерес и потребность в познавательной деятельности.

В последнее время  в  педагогике все более широкое распространение получают разного рода игры. в настоящее время появилось целое направление в педагогической науке – игровая педагогика, которая считает игру ведущим методом воспитания  и  обучения детей дошкольного и младшего школьного возраста.

Компьютерные игровые программы имеют преимущество перед другими формами игр. К психологическим особенностям учащихся младших классов относится их высокая степень эмоциональности, что значительно сдерживается строгими рамками учебного процесса  в  школе. Занятия в дополнительном образовании имеют более свободную форму, а в сочетании с занятиями на компьютере позволяют частично разрядить высокую эмоциональную напряженность  и  создать благоприятный климат для ребенка. Современные компьютерные системы обучения ставят перед ребенком понятную, вполне достижимую цель: выполнишь правильно задание  – откроешь картинку, вставишь правильно все буквы  – продвинешься ближе к цели сказочного героя. Таким образом, в процессе игры у ребенка возникает положительная мотивация усвоения знаний. Использование знаний, умений и навыков детьми в игровой компьютерной среде приводит к их актуализации, а желание играть – к мотивации их приобретения. Играя с компьютером, ребенок, помимо своего желания, осваивает наиболее типичные формы взаимодействия с машиной, у него формируются навыки пользователя [9]. Исходя из этого, я считаю, что использование игровых компьютерных программ в качестве метода обучения позволит не только обучать детей начальной школы элементам компьютерной грамотности, но и развивать их познавательную активность.

В связи с этим мною была поставлена цель: развитие познавательной активности младших школьников  на  занятиях объединения «Компьютерный Ас» средствами игровых компьютерных программ.

В соответствии с целью были определены задачи:

1. Провести анализ педагогической, психологической  и  методической литературы, выявить основные характеристики познавательной активности младшего школьника.

2. Проанализировать рекомендации по преподаванию информатики в начальной школе, определить место игровых компьютерных программ в организации учебной деятельности младших школьников.

3. Изучить классификацию игровых компьютерных программ, подобрать конкретные игровые программы для использования в образовательном процессе в компьютерном кружке.

4. Разработать методику использования игровых компьютерных программ в обучении младших школьников компьютерной грамотности.

5. Выявить эффективность применения игровых компьютерных программ для развития познавательной активности, познавательных процессов младших школьников, а также формирования их компьютерной грамотности.

Для достижения указанной цели мною была спроектирована  и  апробирована методика обучения младших школьников с применением игровых компьютерных программ. Поскольку точного определения «игровая компьютерная программа» не существует, будем считать, что это программа, то есть набор инструкций для выполнения заданий на вычислительной технике, построенная с использованием мультимедийных возможностей компьютера.

Предполагается, что вследствие применения игровых компьютерных программ при обучении младших школьников будут достигнуты следующие результаты:

1. Повысится уровень познавательной активности младших школьников.

2. Будет наблюдаться положительная динамика развития познавательных процессов обучающихся.

3. Сформируются основы компьютерной грамотности.

Новизна моего педагогического опыта состоит в том, что обучение основам компьютерной грамотности начинается уже с  1 класса  и  продолжается на протяжении всего обучения в начальной школе. в качестве оригинальной идеи моего опыта выступает то, что, наряду с различными игровыми компьютерными программами, для активизации познавательной деятельности я использую компьютерные игры.

Компьютерная игра – это элемент современного мира ребенка. Я абсолютно уверена, что равным образом не следует ни заставлять ребенка играть в компьютерные игры, ни, тем более, запрещать их. Моей главной задачей является познакомить учащихся с различными типами компьютерных игр, формировать культуру компьютерной игры, тем самым, управляя выбором обучающихся, ненавязчиво отвлекая их от игр, «вредных» с психологической точки зрения или бесполезных.

Пояснительная записка Компьютерные игры интересны младшим школьникам  и  обеспечивают обучающий  и  развивающий эффект, если они созданы по принципу решения игровых задач.  на  экране дисплея оживаю любые фантазии ребенка, герои книг  и  сказок, предметы окружающего мира, цифры и буквы. Ребенок может управлять предметами, заставить их измениться, то есть он чувствует их реальность; в то же время он не может их потрогать. Таким образом, у ребенка развивается знаковая функция сознания, то есть понимание того, что существует несколько уровней реальности окружающего нас мира - это  и  реальные предметы,  и  картинки с их изображением,  и  слова,  и  мысли…Компьютерная игра содержит  в  себе элементы случайности, что придает ей эффект новизны, неожиданности, чуда. Как бы вдруг могут возникать новые персонажи, новые ситуации, неожиданные явления и взаимосвязи.

У детей младшего школьного возраста формируются умения и желание учиться, начинает складываться стиль мышления, закладываются самые прочные знания и навыки, без которых невозможно дальнейшее успешное обучение. Поэтому учителю (а педагогу дополнительного образования в особенности) необходимо закреплять, развивать и направлять интерес детей, учитывать индивидуальные особенности каждого ребенка и его личного продвижения в процессе обучения.

Описанный опыт может быть использован учителями информатики для активизации познавательной активности младших школьников, формирования их компьютерной грамотности, а также учителями начальной школы в целях повышения эффективности развития познавательных процессов учащихся начальной школы.

На основе всего вышесказанного можно сделать следующие выводы.

1. Проблема развития познавательной активности обучающихся – одна из важнейших проблем современной педагогики, требующая комплексного решения.

2. Основной проблемой педагога является поиск эффективных методов обучения  и  воспитания, способствующих развитию познавательной активности младших школьников.

3. Актуальность проблемы заключается  в  том, что познавательная активность необходима человеку, чтобы он смог познать себя, раскрыть заложенные в себе способности, найти свое место в жизни. а поскольку современное общество уже немыслимо без компьютера, необходимо обеспечить вхождение младшего школьника  в  мир новых компьютерных технологий.

4. В качестве основной стратегии для решения указанной проблемы были избраны игровые компьютерные программы, которые в заниТ.С. Сегиневич мательной форме помогут младшим школьникам приобщиться к миру компьютерных технологий и послужат средством развития их познавательной активности, мотивации.

5. В качестве оригинальной идеи автора выступает использование современных компьютерных игр, а не устаревших обучающих программ.

2. ТЕХНОЛОГИЯ РАБОТЫ

В сочетании с традиционными для младшего школьного возраста методами обучения (эвристическая беседа, экскурсии, создание «ситуации успеха», методы развивающего обучения, просмотр и обсуждение презентаций  и  мультфильмов), компьютерные технологии позволяют сделать учебный процесс мобильным, индивидуальным и дифференцированным.

В методическом письме по вопросам обучения информатике в начальной школе приведен примерный список электронных средств учебного назначения:

• компьютерные азбуки и буквари для ознакомления работы с текстом;

• клавиатурные тренажеры с непредписанной скоростью работы;

• компьютерные раскраски и геометрические конструкторы;

• компьютерные лабиринты для управления объектом;

• компьютерные мозаики;

• логические игры на компьютере;

• компьютерные энциклопедии, путешествия;

• компьютерные топологические схемы;

• компьютерные учебники с иллюстрациями  и  заданиями, удовлетворяющие возможности использования фрагментами по  5 мин с дальнейшим обсуждением;

• компьютерные вычислительные игровые и алгоритмические среды;

• компьютерные синтезаторы звука;

• игры-кроссворды и азбуки на компьютере на иностранных языках;

• компьютерные среды управления исполнителем [12].

Так как в списке даны лишь общие рекомендации без уточнения конкретного программного обеспечения, моей главной задачей стал подбор конкретных игровых программ.

Как правило, выделяют две категории игровых компьютерных программ. К первой можно отнести программы развлекательного и тренингового типа, ко второй – так называемого обучающего и развивающего характера. Играть по программам первого типа гораздо легче, так как для их освоения не требуется особый уровень интеллектуального развития. Программы второго типа привлекательнее для ребенка, так как они красочны, музыкальны, включают элементы мультипликации; однако для их использования требуется умение и понимание логики компьютерных операций и их последовательности. в своей педагогической практике я использую все категории, поскольку считаю, что каждая из них может быть полезна либо для развития познавательной активности обучающихся, их познавательных процессов, либо для формирования компьютерной грамотности.

Компьютерные программы развлекательного типа предоставляют возможность детям развлечься, осуществить поисковые действия и увидеть  на  экране результат. Но, даже при отсутствии учебной задачи, использование игровых программ этого типа позволяет развивать у детей мелкую моторику, умение читать с экрана компьютера, планировать свои действия, предвосхищать результат.

Примером такой игры является игра «Суперкорова» со следующими особенностями:

1. Управление главным героем может осуществляться как при помощи манипулятора «мышь», так и на клавиатуре.

2. Игра развивает наблюдательность (например, при нахождении ключей, отслеживании уровня здоровья и т.д.), внимание и быстроту реакции ребенка (при появлении «врагов»), целеустремленность (желание найти выход, дойти до конца игры) и т.д.

3. Игра воспитывает такие качества, как сопереживание зверям, попавшим в беду, желание им помочь.

4. Программа имеет дружественный, интуитивно-понятный интерфейс, подсказки, одобрительные высказывания («Молодец!», «Великолепно!»), рейтинговую систему (набранные очки, количество сохраненных жизней, награды разного достоинства).

У детей в ходе прохождения компьютерных игр вообще  и  игры «Суперкорова»  в  частности, появляется новое направление общения: они активно обсуждают свои достижения  и  промахи при выполнении заданий игры. Значительно обогащается словарный запас детей, они легко  и  с удовольствием овладевают новой терминологией.

Все это способствует развитию речи. Но главное заключается  в  том, что существенно возрастает самооценка ребенка. Дома и во дворе он с достоинством рассказывает товарищам обо всех «тонкостях» работы на компьютере, который выступа

<

Т.С. Сегиневич

ет как эффективный способ самоутверждения, повышения собственного престижа. Все это в целом способствует возникновению эмоционального комфорта, чувства полноценной жизни, что чрезвычайно важно для нормального развития личности ребенка.

Также в своей работе я использую компьютерные программы тренингового типа, направленные на тренировку мелкой моторики, развитие которой очень важно для детей младшего школьного возраста. Среди таких программ можно выделить:

1. Игровые программы  на  развитие навыков работы с манипулятором «мышь»:

• «Поймай меня»  – игровая программа с возможностью выбора уровня сложности  и  вида тренировки (левая кнопка мыши, правая кнопка мыши),  а  также возможностью тренировки двойного щелчка.

Суть игры: необходимо нажать той или иной кнопкой мыши (1 или  2 раза) на появляющемся квадратике. Игра развивает внимание, наблюдательность, сосредоточенность.

• «Точное перемещение мыши» – игровая программа, которая поможет ребятам установить связь между передвижением мыши на столе  и  движением курсора  на  дисплее. Задача игры: следовать за красным кружочком по выстраиваемой траектории.

• Набор игровых программ из комплекта «Мир информатики».

«Мир информатики»  – это обучающий комплект теоретических сведений и практических заданий для занятий по информатике.

2. Игровые программы-тренажеры, направленные на развитие навыков работы с клавиатурой.

• Клавиатурный тренажер, входящий в комплект программы «Мир информатики». Тренажер имеет несколько уровней сложности, помогающий ребятам на начальном этапе познакомится с клавишами клавиатуры.

–  –  –

Графические редакторы.

Игровая компьютерная программа «Розовая зебра», раздел «Школа маленьких художников». Программа содержит  в  себе комплекс из  4 подпрограмм по различным направлениям раскрашивания.

Музыкальный редактор, входящий в состав комплекта «Сказки и игры». Необходимо составить мелодию, которую проигрывает синяя гармошка, для чего нужно перевесить горшки на красный плетень. Программа в игровой форме знакомит детей с нотами, развивает музыкальный слух.

Учебно-развивающая среда «Логомиры».

Программа Лого, благодаря своей многогранности, дает возможность каждому ребенку актуализироваться в собственном мире с учетом специфики его психики  и  развития. Лого важен даже не как язык программирования, а как средство развития личности, познания мира. Ребенок учится анализировать любую проблему, относиться к любой ошибке не как к катастрофе, а как к ошибке, которую следует найти и исправить.

Конструкторы мультфильмов. Каждый ребенок по своей натуре – творец, художник, конструктор. Нарисовать картинку, собрать модель самолета – как это интересно! а что если мы дадим детям возможность самим конструировать мультфильмы? в их распоряжении – замечательные герои, чудесная музыка, смешные звуки, яркие краски. а уж придумать сюжет  и  озвучить героев  на  разные голоса  – только взрослые могут испугаться такой простой задачи! Конструкторы мультфильмов не только развивают воображение, фантазию ребенка, но  и  учат работать с разнообразной информацией. в своей педагогической деятельности я использую разные конструкторы мультмильмов («Мульти-пульти», «Новые бременские», «Незнайка  и  все, все, все…), учу детей проводить их сравнительный анализ, делать выводы об общих элементах  и  различиях в функциях.

«Конструктор игр»  – это уникальная детская программа, позволяющая создавать аркадные игры с озорным Незнайкой. Сделав игру, можно начать в нее играть, помогая Незнайке преодолевать препятствия, собирать бонусы, а иногда и постоять за себя. Учащиеся с удовольствием создают игры, а затем с таким же удовольствием играют в них. Большую радость доставляет момент, когда ребята меняются местами и играют в игру, созданную товарищем.

Также существуют различные виды игровых компьютерных программ, с помощью которых можно развивать познавательные процессы младших школьников.

Программы, направленные  на  развитие восприятия, воображения: задания типа «сложи картинку из отдельных фигурок разной формы  и  размера по типу мозаики».  в  своей педагогической деятельности я использую инструментарий комплекса «Мир информатики», разделы «Моделирование», «Конструирование».

Программы, направленные  на  развитие памяти, внимания. Такие программы ставят ребенка перед необходимостью запомнить чтолибо, чтобы использовать это  в  процессе игры,  а  красочность  и  необычность впечатлений облегчают этот процесс, способствуют запоминанию.

Ярким примером являются игры, где необходимо собрать картинку из маленьких кусочков. в своей работе я использую игры типа «Пазл»  – раздел «Приключения начинаются» игровой компьютерной программы «Розовая зебра». Также

Т.С. Сегиневич

игровой комплекс «Розовая зебра», раздел «Веселые картинки» содержит задания типа «найди пару», прохождение которых требует от ребенка запомнить расположение картинок на экране дисплея.

Программы, направленные  на  развитие мышления. Возможно, вы замечали, как трудно ребенку перестроиться  на  счет «в уме» без использования собственных пальчиков или научиться читать «про себя», а не вслух? Это происходит потому, что ребенку необходима опора на внешние средства, которые являются для него символами. Компьютерные игры позволяют постепенно абстрагироваться от реально существующих вещей.  в  компьютерной игре ребенок учиться оперировать не реальными вещами, которые он может потрогать,  а  образами.  в  своей педагогической деятельности я уделяю огромное внимание решению разнообразных логических задач, как с помощью компьютера, так и без него. Например, я использую игры из комплекта «Несерьезные уроки. Учимся думать».

Примером может служить игра,  в  которой необходимо, чтобы горящих свечей (которыми управляет ребенок) было больше, чем потухших (которыми управляет компьютер). Есть также возможность вместо компьютера выбрать  в  соперники своего товарища, и тогда игра будет носить уже конкурсно-соревновательный характер.

Еще одним представителем игровых компьютерных программ являются обучающие программы. К  этому классу относятся игры, связанные с формированием у детей начальных математических представлений, с обучением азбуке, слого  –  и  словообразованию и т.п. Примером такой программы может служить игра «Несерьезные уроки. Учим буквы и цифры».

В качестве профилирующих обучающих программ приведу игровые программы «Дракоша и занимательная информатика» и «Смешарики и компьютер Ёжика».

Игровая компьютерная обучающая программа «Дракоша  и  занимательная информатика» позволяет погрузиться  в  мир компьютеров, узнать их историю, устройство и то, как и почему они работают. Так, раздел «Школа» расскажет, как  и  почему зародились компьютеры; раздел «Вокзал Windows» даст понятие об операционных системах; «Лаборатория» поведает о том, как устроен компьютер, и научит основам техники безопасности.

В каждом разделе есть несколько тем, изучив которые, можно сдать тест  на  «профпригодность». Следует отметить, что ученики охотно отвечают компьютеру и, если компьютер ставит им двойку, то горят желанием как можно скорее ее исправить. Объективность выставления оценки  – еще одна причина использования разнообразных компьютерных программ в педагогическом процессе.

Игровая обучающая компьютерная программа «Смешарики и компьютер Ёжика» - это красочная и занимательная игра, состоящая из двух основных разделов: энциклопедия  и  интерактивные уроки. Энциклопедия снабжена словарем, с помощью которого ребята смогут найти ответы на большинство своих вопросов о компьютере. Разнообразные миниигры и викторины после каждого урока помогут закрепить полученные знания. Набранные во время игр очки накапливаются и заносятся в таблицу. Кроме того, в награду за свои труды юный пользователь сможет распечатать диплом об окончании компьютерных курсов Смешариков.

Таким образом, в своей педагогической деятельности я использую весь арсенал современных игровых компьютерных программ.

3. АНАЛИЗ РЕЗУЛЬТАТОВ ДЕЯТЕЛЬНОСТИ

Для определения эффективности используемой технологии обучения, применяю следующие методы диагностики (дважды в год – сентябрь, май).

Диагностика знаний, умений  и  навыков. Теоретико-практические работы, разработанные мною, позволяют проследить, насколько повысился уровень теоретических  и  практических знаний  и  умений обучающихся в процессе обучения. Отмечу, что за время обучения в кружке у детей наблюдается повышение уровня теоретических знаний  и  практических навыков, а, поскольку знания предъявляются в игровой форме, они лучше усваиваются и становятся прочной базой для дальнейшего обучения.

Диагностика познавательной активности. Данные диагностики (методика «Таинственное письмо») позволяют судить, что применяемые игровые компьютерные программы повышают уровень познавательной активности. У ребят  в  течение вот уже  3 лет не пропадает желание учиться в кружке, о чем свидетельствует 98%-ая сохранность контингента детей.  на  занятия они идут с желанием, ожидая чего-то нового, неизведанного.

Диагностика познавательных процессов. Вследствие применения разнообразных игровых компьютерных программ у обучающихся фиксируется развитие познавательных процессов. Методики, используемые для диагностики познавательных процессов: мышление – методика «Сравнение понятий», воображение – методика «Где чьё место?», память – методика «Оперативная память», восприятие – методика «Узнай, кто это?», внимание – методика «Запомни и расставь точки».

На основании проведенного исследования можно говорить о том, что применяемая технология позволяет не только приобщить младших школьников к миру компьютерных технологий (что является одной из задач компьютерного творческого объединения), но и развивать их познавательную активность, познавательные процессы.

4. ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Педагоги дополнительного образования разрабатывают авторские программы, методики  и  технологии, стремясь создать условия для развития познавательной и творческой активности детей. Одной из таких методик является использованием компьютера  и  различных игровых компьютерных программ, обладающих уникальными возможностями.

Библиографический список

Использование компьютеров  в  учебной  и  внеурочной деятельности выглядит очень естественно с точки зрения ребенка  и  является одним из эффективных способов повышения мотивации  и  индивидуализации его учения, развития познавательного интереса, творческих способностей и создания благоприятного эмоционального фона.

Представленный опыт апробирован  в  течение  3 лет; эффективность опыта доказана диагностическими исследованиями. Оригинальной идеей опыта является использование не только специализированных обучающих программ, но  и  развивающих компьютерных игр как неотъемлемой части досуга современных детей с целью ориентирования обучающихся на использование «правильного» программного обеспечения для собственного развития.

В заключение хочется отметить, что занятия с применением компьютера,  а  также игровых компьютерных программ, заключают  в  себе неиссякаемые возможности для всестороннего развития личности младшего школьника.

БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ

СПИСОК

1. Антипов, И. Н. О преподавании информатики в младших классах. // Информатика и образование. – 1993. – № 5.

2. Белавина, И. Г. Восприятие ребенком компьютера и компьютерных игр. // Вопросы психологии. – 1993. – № 3.

3. Белавина, И. Г. Психологические последствия компьютеризации детской игры. // Информатика и образование. – 1991. – №3.

4. Буцин, Е. С. Обучение младших школьников началам информатики. //Информатика и образование. – 1991. – №3.

5. Видерхольд, Д. Компьютер  в  начальной школе // Информатика и образование. – 1993. – №2.

6. Давыдов, В. В. Содержание и структура учебной деятельности школьников // Формирование учебной деятельности школьников. – М.:

Педагогика, 1982.

7. Давыдов, В. В. Проблемы развивающего обучения.  – М.: Педагогика, 1986.

8. Зинченко, В. П. Принципы психологической педагогики // Педагогика, 2001. – № 6.

Т.С. Сегиневич

9. Камалов, Р. Р. Компьютерные игры как элемент школьного курса информатики. // Информатика и образование. – 2004. – № 5.

10. Ким, Н. А., Корабейников, Г. Р., Камышева, В. А. Занимательная информатика для младших школьников. // Информатика  и  образование. – 1997. – № 2.

11. Коменский, Я. А. Великая дидактика: изб. пед. произведения.

В 2-х т. – М.: Педагогика, 1982 – Т.1.

12. Методическое письмо по вопросам обучения информатике в начальной школе. //Информатика и образование, 2002 – №3.

13. Овчинникова, С. А. Игра на уроках информатики // Информатика и образование. – 2003. – № 11.

14. Талызина, Н. Ф. Формирование познавательной деятельности младших школьников: Кн. для учителя. – М.: Просвещение, 1988.

15. Талызина, Н. Ф. Педагогическая психология: Учеб. пособие для студ. сред. пед. учеб. заведений. – М.: Академия, 1998.

16. Ушинский, К. Д. Собрание сочинений в  11 томах. Т.  10  – М.:

АМП, 1950.

17. Шадриков, В. Т. Психология деятельности и способности человека. Учеб. пособие для вузов. — М.: Изд. корпорация «Логос», 1996.

18. Шамова, Т. И. – Активизация умения школьников. – М.: Педагогика, 1982.

19. Эльконин, Д. Б. Избранные психологические труды / Под ред.

В.В. Давыдова, В.П. Зинченко. – М.: Педагогика, 1989.

20. Якиманская, И. С. Личностно ориентированное обучение в современной школе / М.: Сентябрь, 1996

ПРИЛОЖЕНИЕ

ПЛАН-КОНСПЕКТ УРОКА

С ИСПОЛЬЗОВАНИЕМ ИГРОВЫХ

КОМПЬЮТЕРНЫХ ПРОГРАММ

Тема урока: «Кодирование как информационный процесс»

Цели урока:

1. Обучающие: создать условия для формирования представлений о процессах, производимых с информацией. Обеспечить усвоение учащимися умений декодировать информационные сообщения.

2. Развивающие:

• В целях развития самостоятельности мышления формировать навыки самоконтроля, рациональное запоминание.

• В целях развития положительных эмоций, содействовать в ходе урока воспитанию эмоциональной отзывчивости.

3. Мотивационные:

• Пробудить интерес к изучаемому предмету.

Задачи урока:

1. Учебные:

• Продолжить изучение темы «информация».

• Содействовать формированию понятия «информационный процесс».

• Рассмотреть кодирование как информационный процесс.

2. Развивающие: развитие логического мышления, памяти, внимания, познавательного интереса.

3. Воспитательные: Воспитание мотивов учения, положительного отношения к знаниям.

Тип урока: комбинированный урок

Методы обучения:

1. Интерактивные методы обучения (рассказ-вступление, побуждающий диалог, беседа, подводящий диалог).

2. Объяснительно-иллюстративные словесные методы (рассказизложение, рассказ заключение).

3. Объяснительно-иллюстративные наглядные методы: метод иллюстраций, метод демонстраций.

Формы обучения: фронтальная, парная, индивидуальная.

Форма контроля:

• Мини-опрос.

• Беседа.

• Работа по карточкам.

Т.С. Сегиневич

Технические средства обучения:

• Мир информатики, 4 год обучения, «Кодирование как способ обработки информации»

• Текстовый файл «Задание № 1» (флажковая азбука)

• Текстовый файл «Задание № 2» (азбука глухонемых)

Ход урока:

1. Организационный момент Попрошу зайти вас в класс.

Очень рада видеть вас.

Вы пришли ко мне не зря, Все мы с вами здесь – друзья!

Начинаем наш урок, Вот звенит уже звонок.

И пора всему начаться, В путешествие пускаться.

2. Подготовительный этап Здравствуйте, дорогие ребята. Приятно снова видеть вас. Сегодня у нас очень интересное  и  увлекательное занятие. Но для начала давайте вспомним, что мы изучали на прошлом занятии? (Информационные процессы). а какие информационные процессы вы теперь знаете? (Создание, хранение, передача информации). Молодцы! Скажите,  а  какие виды информации мы узнали с вами на прошлом занятии? (Текстовая, числовая, графическая).  а  скажите, с помощью чего мы можем передавать информацию? Кто может быть источником  и  приемником информации? а где информация может храниться? Молодцы!

3. Усвоение исходных знаний (+ Первичная проверка понимания) Сегодня мы с вами познакомимся еще с одним информационным процессом. а как он называется, вам придется отгадать.

Перед вами ребус. Давайте попробуем его разгадать (дети разгадывают ребус).

Итак, что же у вас получилось? Правильно, кодирование. Кодирование – это тема нашего сегодняшнего занятия.

Сегодня я получила по электронной почте странное письмо, но… сначала об авторе этого письма. Вы, наверное, читали сказки-романы Николая Носова о Незнайке  и  помните, что книга «Незнайка  на  Луне»

кончается следующими словами героя-коротышки: «А теперь можно снова отправляться куда-нибудь  в  путешествие». Так вот, похоже, Незнайка снова отправился в путешествие и, конечно же, попал в какую-то историю. Я получила письмо следующего содержания:

«Друзья! Помогите! Нахожусь  на  неизвестной планете, где мне грозят пожизненным заключением, если я не отгадаю их загадки. Здесь живут такие же коротышки, как и я, но в тоже время совсем не похожие на меня. У них везде компьютеры, и мне кажется, что это – Электронный мир, только вот коротышки  – люди живые, это точно. Я получил сообщение и со страхом прочитал задания, ответы на которые я не знаю. Ребята, помогите, я так хочу вернуться на улицу Колокольчиков к своим друзьям. Поверьте, я буду обязательно учиться, когда вернусь в родной Цветочный город. Я знаю, что вы сможете мне помочь.

Пересылаю вам полученное мною сообщение и задания.

Очень жду ответа.

Незнайка»

Ребята, поможем Незнайке? Я знала, что вы не оставите его в беде.

Давайте посмотрим, какие вопросы прислал нам Незнайка (открывается присоединенный к письму файл с заданием № 1).

Итак, давайте посмотрим.

Задание №1. Расшифруйте приведенный сигнал Как мы это сделаем? Что нам нужно для того, чтобы расшифровать эту запись? (Нужно знать, что означают эту символы). Правильно!

Для того чтобы расшифровать любое закодированное сообщение, нужно знать код.  а  кто знает, как называется эта азбука  и  где она используется? Это флажковая азбука, а используется она на флоте для передачи сообщений другим кораблям. Давайте посмотрим, может быть к заданию приложен шифр? Да, действительно, в письме есть шифр. Ну что, тогда за

–  –  –

работу! (Учитель при детях распечатывает задание и раздает листочки).

Давайте посмотрим, кто быстрее справится с этим заданием.

Итак, какое слово у вас получилось? (Информация) С первым заданием мы с вами успешно справились. Давайте теперь немного отдохнем. Я приглашаю вас на разминку.

–  –  –

А сейчас давайте посмотрим второе задание, которое прислал нам Незнайка (открывается задание № 2).

Как вы думаете, что означают эти символы? Кем они используются? Это азбука глухонемых людей. Когда люди не слышат и не могут разговаривать, для общения они использую специальную азбуку. Давайте посмотрим шифр к этой загадке.

Видите, эта азбука содержит все буквы русского алфавита. Для того чтобы люди могли общаться на этом языке, и источник, и приемник информации должны знать этот язык. Попробуйте расшифровать мое сообщение (учитель на азбуке глухонемых «показывает» ребятам слово «Мир»). Понятно ли вам, что я сказала? (нет). а теперь давайте возьмем ключ к азбуке глухонемых и, вместе с ней, попробуем разгадать слово (учитель распечатывает задание с ключом  и  раздает детям; идет повторение слова «Мир»).

Ну что ж, а теперь давайте приступим к выполнению задания для Незнайки. Кто первым справится с этим нелегким заданием?

Давайте посмотрим, какое слово у вас получилось (процесс). Молодцы!

А теперь давайте дадим отдохнуть нашим пальчикам и проведем пальчиковую гимнастику.

Палец толстый и большой в сад за сливами пошёл.

Указательный с порога указал ему дорогу.

Средний палец самый меткий Он сбивает сливы с ветки.

Безымянный подбирает, а мизинчик-господинчик В землю косточки сажает.

Что ж, наш ждет последнее задание (учитель открывает файл с заданием №3). Задание: Расшифруйте сообщение инопланетян в программе Мир информатики, 4 год обучения, раздел «Кодирование как способ обработки информации».

Итак. Вам предстоит решить задачу на компьютере. Только прежде давайте вспомним правила техники безопасности.

–  –  –

Итак, присаживайтесь за компьютеры.

Откройте программу «Мир информатики»,  4 год обучения, выберите раздел «Кодирование как способ обработки информации» (3 задание). Для расшифровки задания необходимо вписать в пустые клеточки сообщение инопланетян. Давайте осудим алгоритм работы (идет обсуждение). Сначала вы смотрите  на  значок  в  задании, затем ищите аналогичный значок в поле с кодом, наводите кнопку мыши на нужный значок и за ним появляется буква, которую нужно ввести в соответствующую клеточку. Если вы правильно выполните задание, инопланетяне вас похвалят. Задание понятно? Приступайте!

Итак, давайте посмотрим, что же у вас получилось. (Продаётся двухместная летающая тарелка). Молодцы! а кто справился с заданием первым?

–  –  –

4. Подведение итогов урока Итак, давайте вспомним, о чем мы сегодня с вами говорили? (о кодировании информации).  а  с какими видами кодировки вы сегодня познакомились? Что нужно, чтобы расшифровать закодированное сообщение? Молодцы!  а  сейчас я попрошу вас сказать, что вам понравилось и что не понравилось на сегодняшнем занятии.

Ребята, нам пришло сообщение от Незнайки. Давайте прочитаем его.

«Спасибо, ребята! Когда вы будете читать это письмо, я уже буду дома. Обещание свое выполню: я обязательно буду учиться работать с информацией.

Ваш Незнайка».

Ну что ж, ребята. Вот вы и помогли Незнайки вернуться домой. и я вместе с Незнайкой говорю вам большое спасибо. Благодарю вас за работу на уроке!

–  –  –

Дополнительное образование  в  современном обществе рассматривается как необходимое для становления личности. Те знания, которые получают дети при посещении объединений, пригодятся им в будущей жизни. в школе дети получают базовые знания, но не всегда рамки школьного урока позволяют учащимся полностью раскрыть свой потенциал. Поэтому перед педагогом дополнительного образования стоит задача построить работу так, чтобы ребенок  на  занятиях объединения смог раскрыть свои способности, развить их и довести до совершенства.

В ходе педагогической деятельности мною были рассмотрены разнообразные методики и технологии организации учебного процесса. Одним из наиболее приемлемых подходов  в  обучении, по моему мнению, является интерактивный,  в  результате которого создается комфортная психологическая обстановка для успешного обучения ребят основам компьютерной грамотности.

В настоящее время исследования, проводимые Клариным Михаилом Владимировичем [18], Коротаевой Евгенией Владиславовной [21] и другими учеными практиками, показали, что при использовании интерактивных методов  в  учебном процессе происходит активизация познавательной активности учащихся, повышается мотивация  на  приобретение знаний, развиваются коммуникативные умения и навыки.

Очень часто педагоги используют интерактивные методы обучения однобоко, делают упор либо на так называемое диалоговое обучение, либо только используют компьютерные технологии на занятиях. Именно поэтому была поставлена цель – объединить интерактивные методы обучения для достижения максимальной продуктивности образовательного процесса.

Для достижения поставленной цели были сформулированы следующие задачи:

1. Проанализировать психолого-педагогическую, методическую литературу, посвященную данному вопросу.

2. Рассмотреть применение интерактивных методов обучения при изучении тем образовательной программы «Мир компьютера».

3. Провести анкетирование учащихся, сделать выводы.

Для решения поставленных задач использовались следующие методы исследования:

• изучение, анализ, сравнение и обобщение педагогической и психологической литературы, посвященной теме исследования;

• анкетирование воспитанников.

Активное использование компьютерных технологий стало актуальным во многих сферах человеческой жизни, резко увеличился объем социального заказа на обучение детей этому виду деятельности. Большая часть учащихся воспринимает компьютер только как игровое средство, интерактивные методы обучения позволяют раскрыть все возможности информационных технологий,  а  также способствуют формированию устойчивого познавательного интереса  и  повышению уровня мотивации в приобретении знаний, умений и навыков.

Новизна работы заключается в том, что предлагается использовать интерактивное обучение во всех его аспектах, для этого разрабатываются конспекты занятий с применением групповой, парной и индивидуальной формы работ, интерактивных методов обучения, то есть тех, которые способствуют вовлечению учащихся в активный процесс получения и переработки знаний. К ним можно отнести: диалог и дискуссию, метод проектов, ролевые игры, творческие задания, работу с документами и различными источниками информации, использование компьютерных программ.

–  –  –

ТЕОРЕТИЧЕСКИЕ ОСНОВЫ

Слово «интерактив» происходит английского «interact». «Inter» – это «взаимный», «act» – действовать. Интерактивность означает способность взаимодействовать или находится  в  режиме беседы, диалога с чем-либо (например, компьютером) или кем-либо (человеком). Следовательно, интерактивное обучение – это, прежде всего, диалоговое обучение, в ходе которого осуществляется взаимодействие педагога и ученика [32, С.25].

Интерактивное обучение  – это специальная форма организации познавательной деятельности.

Она подразумевает вполне конкретные и прогнозируемые цели:

• создание комфортных условий обучения, при которых воспитанник чувствует свою успешность, свою интеллектуальную состоятельность;

• развитие коммуникативных умений и навыков;

• формирование устойчивой мотивации в приобретении новых знаний и умений;

• повышение познавательной активности.

Интерактивные технологии по В.В. Гузееву  – это вид информационного обмена учащихся с окружающей информационной средой [9, 129].

Данный метод в педагогике интерпретируется как способ целенаправленного взаимодействия педагога и учащихся для решения педагогических задач. Интерактивные методы можно определить как способы целенаправленного усиленного межсубъектного взаимодействия педагога и учащихся по созданию оптимальных условий своего развития. в основу интерактивных методов положены степень самостоятельности учащихся в приобретении знаний и уровень исследовательской деятельности учащихся, они напрямую связаны между собой и помогают оценить степень активности учащихся.

Интерактивное обучение предполагает организацию  и  развитие диалогового общения, которое ведет к взаимопониманию, взаимодействию, к совместному решению общих, но значимых для каждого участника обучения задач.  в  ходе диалогового обучения школьники учатся критически мыслить, решать сложные проблемы на основе анализа обстоятельств  и  соответствующей информации, взвешивать альтернативные мнения, принимать продуманные решения, участвовать в дискуссиях, общаться с другими людьми.

При реализации интерактивного обучения организуется групповая, парная и индивидуальная работа.

Работа в группах – это одна из самых популярных стратегий, так как она дает всем учащимся (в том числе и стеснительным) возможность участвовать в работе, практиковать навыки сотрудничества, межличностного общения (в частности, умение активно слушать, вырабатывать общее мнение, разрешать возникающие разногласия). Все это часто бывает невозможно в большом коллективе. Работа в группе – неотъемлемая часть многих интерактивных методов таких, как дискуссия, диалог, ролевые игры и др.

Самая распространенная работа в учебной паре – один исполняет роль учителя, а другой – ученика. Такая пара уместна при индивидуальной обработке понятий, тренинге учебных умений  и  навыков, каждый учащийся проговаривает изучаемый материал, происходит индивидуальный контроль коррекция знаний. Работу в парах на занятиях лучше организовывать эпизодически. Учебная пара формируется не на все занятие, а лишь для выполнения конкретного задания, в противном случае коммуникационная активность невысока (учащиеся общаются друг с другом), снижается общая продуктивность занятия. [22, 136] Индивидуальная форма работы широко применяется при разработке проектов, творческих заданий, работе с компьютерными программами.

Рассмотрим более подробно интерактивные методы обучения:

• Дискуссия.

Дискуссия  – целенаправленный, упорядоченный обмен идеями, мнениями всех участников обсуждения проблемы, ради поиска смысла (истины). Одним из важнейших отличительных признаков дискуссии является самоорганизация участников, то есть способность присутствующих доброжелательно выстраивать взаимные отношения, как основу для углубленного и разностороннего обсуждения проблем. [19, 115]

По мнению М.В. Кларина, дискуссия должна иметь такие признаки:

• работа группы лиц, выступающих обычно  в  ролях ведущих и участников;

• направленность на достижение целей;

• соответствующая организация места и времени работы;

• общение как взаимодействие;

• включение высказываний, выслушивания, невербальных выразительных средств и т. д.

Главная цель дискуссии – развитие коммуникативной и дискуссионной культуры в процессе поиска истины. Среди задач содержательного плана выделяются осознание и осмысление проблем и противоречий;

выявление имеющейся информации; творческая переработка знаний;

развитие умения аргументировать  и  обосновывать свою точку зрения;

включение знаний в новый контекст и т. п.

Т.Н. Тендит

В настоящее время используются разнообразные виды дискуссии:

«круглый стол», «мозговой штурм», «диспут», «вертушка», «симпозиум», «дебаты», «судебное заседание» и др.

Ценное  в  дискуссии то, что ребенок может не только выразить свое мнение, взгляд и оценку, но и, услышав аргументы партнера, подчас отказаться от своей точки зрения или существенно изменить ее.

• Диалог.

Если мы говорим о том, что интерактивное обучение подразумевает диалоговое общение, то естественно надо рассмотреть и диалог, как необходимый аспект любого взаимодействия, как гуманистический метод обучения. Диалог предполагает непрерывный поиск истины с «учетом высокого уровня рефлексии всей индивидуальной  и  совокупной деятельности человека  и  способности нахождения духовных ориентаций в мире». [7, С. 18] В интерактивном обучении широко применимы два вида учебного диалога: подводящий и побуждающий. Побуждающий диалог представляет собой стимулирующие вопросы и побудительные предложения, помогающие учащимся сначала осознать, что от них требуется, а потом четко сформулировать свой ответ. Подводящий диалог представляет собой систему посильных ученику вопросов и заданий, которые шаг за шагом подводят его к открытию нужной мысли. в его структуру входят и репродуктивные задания (вспомни, выполни уже привычное) и мыслительные (проанализируй, сравни), но последний вопрос педагога обязательно будет  на  обобщение,  на  подведение итогов всего пройденного пути. Рассмотрим сравнительную характеристику побуждающего и подводящего диалога, предложенную Е.Л. Мельниковой [24].

Таблица 1

–  –  –

Если учебный диалог используются регулярно, то у школьников формируются продуктивные подходы к овладению информацией, исчезает страх высказать «неправильное» предположение (поскольку ошибка не несет за собой негативной оценки) и устанавливаются доверительные отношения с педагогом, который постоянно побуждает к нестандартному мышлению.

• Ролевая игра.

Дидактической целью ролевой игры является понимание учащимися работы людей, программ или устройств через отождествление себя с ними  и  выполнение их функций.  в  играх развивается способность к анализу своей и чужой деятельности, интерес к предмету и сотрудничеству. Деятельность учащегося состоит  в  выполнении ролевой функции либо наблюдении за правильностью ее выполнения другими учащимися.

Основной результат игры  – более глубокое понимание работы устройства или программ. Развиваются  и  межличностные отношения  в  коллективе, может изменяться и его ролевая организация. Деятельность педагога сводится к выполнению наиболее сложных игровых ролей, либо контролю над правильностью их выполнения. Знания приобретаются практически, в игре, но ожидаемый результат игры может быть известен учащемуся и служить ориентиром [4, С.151–152].

По мнению О.Н. Польщиковой [29] главная особенность ролевой игры – наличие ситуации или имитационной модели, которая представляет технологию производства каких-то работ.

Для ролевой игры характерно наличие:

• имитационной модели профессиональной деятельности, производственных отношений или функционирования устройств;

• проблемной ситуации;

• ролей;

• ролевых целей и общей цели всего коллектива;

• взаимодействия участников, исполняющих те или иные роли;

• коллективной деятельности;

• цепочки решений.

В игровой модели создание проблемной ситуации происходит через введение игровой ситуации, проблемная ситуация проживается участниками в ее игровом воплощении, основу деятельности участников составляет игровое моделирование, часть деятельности учащихся происходит в условно-игровом плане. Таким образом, в ходе учебной игры учащиеся овладевают опытом деятельности сходным с тем, который они

Т.Н. Тендит

получили бы в действительности. Учебные игры создают потенциально более высокую возможность переноса знаний и опыта из учебной ситуации в реальную деятельность, позволяют учащимся самим решать трудные проблемы, а не просто быть наблюдателем [21].

• Метод проектов.

Метод проектов  – это система обучения, при которой учащиеся приобретают знания  в  процессе планирования  и  выполнения постепенно усложняющихся практических заданий  – проектов. Проект разрабатывается  в  течение серии занятий (длительность определяется наличием мотивации учащихся, их возрастом и сложностью проектной задачи) и предполагает выполнение самостоятельной творческой работы, при которой добываются или актуализируются знания, отрабатываются и демонстрируются практические навыки. [27, 66] Метод проектов можно использовать как  в  групповой, парной, так и индивидуальной работе с учащимися. в организации интерактивного обучения можно применять исследовательские, информационные, творческие (креативные) проекты.

В ходе всей разработки проекта педагог исполняет роль коллеги, организатора деятельности, консультанта по поставленной задаче, добыванию необходимых знаний и информации из различных источников.

Он должен направлять разные виды деятельности учащихся,  в  совершенстве владеть проектной деятельностью  и  методами (исследовательскими, поисковыми и прочими), которыми овладевают учащиеся в процессе работы над проектом.

Метод проектов способствует развитию коллективной учебной деятельности учащихся, при которой:

• цель осознается как единая, требующая объединения всего коллектива;

• в процессе деятельности между членами коллектива образуются отношения взаимной ответственности;

• контроль за деятельностью осуществляется членами самого коллектива.

Кроме того, проектная деятельность позволяет педагогу осуществлять индивидуальный подход к каждому ученику, распределять обязанности в группах по способностям и интересам детей.

• Творческие задания, работа с документами и различными источниками информации.

Проблема творчества – одна из основных проблем для психологии личности и ее развития. Критерием проявления творчества служит характер выполнения учащимся предлагаемых ему мыслительных заданий. Вместе с тем можно выделить следующие структурные компоненты: доминирующую роль внутренней мотивации; исследовательскую творческую активность, выражающуюся  в  постановке  и  решении проблем; возможность прогнозировать решения; способность к созданию идеальных эталонов, обеспечивающих высокие эстетические, нравственные, интеллектуальные оценки.

Цель творческих заданий, по мнению Е.В. Давыдовой [10],  – выработка у учащихся определенных навыков:

• работы с научно-технической литературой;

• подбора литературы по данной тематике;

• планирования своей работы с определением сроков выполнения;

• создания кратких и полных конспектов;

• проявления исследовательской творческой активности при выборе тематики  в  соответствии со своими интересами  и  требованиями преподавателя, при постановке и решении проблем;

• проявления элементов фантазии и выдумки при разработке результата задания;

• грамотного оформления отчета о проделанной работе;

• четкого и доступным языком доведения сути своего задания до слушателей, которыми на первых порах являются одноклассники;

• выделения,  в  свою очередь, слушателями главного, из большого объема услышанного материала, конспектирования тезисов доклада и подбора интересных вопросов к докладчику.

Для организации такой работы, педагогу, время от времени, необходимо организовывать занятия  – конференции, для подготовки к которым учащимся необходимо обработать большое количество литературы. Творческие работы учащиеся могут готовить индивидуально, парами, а также в группах.

В зависимости от интересов  и  увлечений школьников педагог предлагает им подготовить рефераты, доклады или сообщения  на  занятие, исходя из индивидуальных способностей  и  расположенности к какому-то виду деятельности. Главное, чтобы ученик, который готовит доклад или сообщение, чувствовал себя «специалистом» в той области знаний, по которой делает сообщение. Доклады и сообщения могут сопровождаться демонстрацией различного вспомогательного материала.

При этом возможны и групповые методы работы учащихся – создание творческого коллектива, в котором ребята сами распределяют обязанности. Даже в том случае, когда ученик малоинициативен, надо привлекать его к работе с литературой. Основные принципы этой работы: обобщение материала по проблеме, логичное изложение задание.

При решении творческих задач учащемуся предоставляется возможность выстроить своеобразную иерархию целей, которые можно рассматривать как конечные  и  промежуточные ориентиры сложного процесса. Активизация поискового (исследовательского) процесса, способствующая началу циркуляции потоков информации, требует как выстраивания общего пути, так  и  определения промежуточных результатов по мере осуществления поиска, которые являются черновыми, рабочими. на примере понимания условия творческого задания учащийся определяет узловые ориентиры, которые ведут к окончательному решению, предопределяемому данными предшествующего анализа, поиска, условия задания, возможностей решающего. Все промежуточные решения связаны с предпочтениями, которые учащийся делает на основании сравнения информации. Здесь проявляется учение находить соответствующие образцы, как в своем запасе знаний, так и во внешних сферах (справочники, техническая литература, консультации и т. п.).

• Компьютерные программы.

По целям и задачам обучающие компьютерные программы делятся на иллюстрирующие, консультирующие, программы-тренажеры, программы обучающего контроля.

Одни из них предназначены для закрепления знаний и умений, другие ориентированы на усвоение новых понятий. Есть обучающие программы, которые позволяют учащимся стать непосредственными участниками открытий, композиторами или художниками. Большими возможностями обладают программы, которые реализуют проблемное обучение.

Игровые программы способствуют формированию мотивации учения, стимулируют инициативу  и  творческое мышление, развивают умение совместно действовать, подчинять свои интересы общим целям.

Игра позволяет выйти за рамки определенного учебного предмета, побуждая учащихся к приобретению знаний  в  смежных областях  и  практической деятельности. [2, С.145] Таким образом, компьютер  в  учебном процессе выполняет несколько функций: служит средством общения, создания проблемных ситуаций, партнером, инструментом, источником информации, контролирует действия ученика  и  предоставляет ему новые познавательные возможности. Компьютеризация обучения дает возможность создавать методические основы альтернативных форм учебного процесса, реализовывать дифференциацию обучения.

Теоретические основы

На основе всего выше изложенного можно сказать, что интерактивное обучение позволяет решать одновременно несколько задач. Развитие коммуникативных навыков воспитанников происходит, за счет того что участники интерактивного обучения обращаются к социальному опыту  – собственному  и  других людей, при этом им приходится вступать в диалог друг с другом, совместно решать поставленные задачи, преодолевать конфликты, находить общие точки соприкосновения, идти  на  компромиссы. Вследствие использования интерактивных методов обучения, таких как ролевая игра, выполнение проектов  и  творческих заданий, работы с компьютерными программами повышается познавательная активность учащихся, а также формируется устойчивая мотивация в приобретении новых знаний, умений и навыков.

Использование интерактива в ходе занятия, как показывает практика, снимает нервную нагрузку воспитанников, дает возможность менять формы их деятельности, переключать внимание  на  узловые вопросы темы занятий. Все это способствует гуманизации отношений как между учениками, так и между педагогом и детьми. Педагог уже не просто излагает свой материал, а учитывает индивидуальные способности всех учащихся. Он может менять формы деятельности  на  занятии, выбирать те, которые, на его взгляд, кажутся наиболее эффективными.

Интерактивное обучение следует рассматривать как многомерное явление: оно решает одновременно три задачи: учебно-познавательную (предельно конкретную), коммуникационно-развивающую (связанную с общим, эмоционально-интеллектуальным фоном процесса познания)  и  социально-ориентационную (результаты которой резонируют уже за пределами учебного времени и пространства).

Эффективность интерактивного обучения во многом зависит от того, как оно организовано.

Поэтому существуют следующие правила организации [21, С. 54]:

1. В работу должны быть вовлечены в той или иной мере все ученики. С этой целью полезно использовать технологии, позволяющие включить всех участников в процесс обсуждения.

2. Надо позаботиться о психологической подготовке учащихся.

Речь идет о том, что не все, пришедшие на занятие, психологически готовы к непосредственному включению в те или иные формы работы. Сказывается известная закрепощенность, скованность, традиционность поведения. в этой связи полезны игры-разминки, постоянное поощрение учеников за активное участие  в  работе, предоставление возможности для самореализации ученика.

Т.Н. Тендит

3. Обучающихся в технологии интерактива не должно быть много.

Количество учащихся и качество обучения могут оказаться в прямой зависимости. Только  в  небольшой группе (10–15 человек) возможна продуктивная работа, так как каждый ученик должен быть услышан.

4. Кабинет должен быть подготовлен с таким расчетом, чтобы учащимся было легко пересаживаться для работы  в  малых группах. Дети должны общаться лицом друг к другу, а не затылками, только в этом случае возможно настоящее взаимодействие. Кроме того, нетрадиционное расположение парт настроит сразу ребят на нестандартную учебную ситуацию.

5. С самого начала надо договориться с ребятами, что они будут проявлять терпимость к любой точке зрения, уважать право каждого на свободу слова, уважать его достоинство.

6. Надо отнестись внимательно к делению учеников  на  группы.

Первоначально его лучше построить  на  основе добровольности. Затем уместно воспользоваться принципом случайного выбора.

Процесс интерактивного обучения состоит из следующих этапов:

• Подготовка к уроку должна начинаться с формулировки темы занятия. Тема должна содержать проблему, постановка проблемной цели может быть организована и через внешнюю, формальную сторону: педагог в начале занятия намеренно опускает формулировку темы, заостряя внимание учащихся  на  том, что  в  конце урока они должны назвать ее сами. Правильность определения темы учащимися является для педагога оценкой эффективности проведенного занятия.  в  таком случае учащиеся  и  педагог разделяют ответственность за успехи  и  неудачи познавательного процесса.

• Переживание участниками конкретного опыта (это может быть игра, упражнение, изучение определенной ситуации). Осмысление полученного опыта. в связи с тем, что в процессе обсуждения сталкиваются различные точки зрения, есть вероятность конфликтных ситуаций. Рекомендуется заострять внимание, как на позитивных, так и негативных образцах взаимодействия. Это необходимо для того, чтобы постепенно в процессе интерактивного обучения самими воспитанниками вырабатывались правила, необходимые для эффективного учебного сотрудничества.

• Рефлексия прошедшего занятия, где  и  происходит оценка коммуникативных умений  и  навыков учащихся. Сложность данного этапа заключается не столько в нежелании ребят разобраться в своих чувствах, сколько в неумении выразить свои ощущения. Поэтому педагогу стоит заранее подобрать вопросы, помогающие учащимся понять  и  адекватным образом выразить отношение к происходящему. Завершает этап рефлексии всегда педагог, и он, кроме конструктивной критики, должен не скупиться на позитивные оценки.

Суть интерактивного обучения состоит в том, что в учебном процессе все учащиеся вовлечены в процесс познания, имеют возможность понимать и рефлексировать по поводу того, что они знают и умеют. Совместная деятельность воспитанников  в  процессе познания, освоения учебного материала означает, что каждый вносит свой индивидуальный вклад, происходит обмен знаниями, идеями, способами деятельности.

Таким образом, интерактивное обучение развивает коммуникативные умения и навыки.

Использование ролевых игр, метода проектов, творческих заданий развивает познавательную активность воспитанников, повышает степень мотивации, стимулирует инициативу  и  творческое мышление,  а  использование компьютерных программ помогает развивать у учащихся умение сравнивать, анализировать, обобщать, систематизировать, делать выводы.

ОПИСАНИЕ ОПЫТА

Чем для учащихся школ является дополнительное образование, в чем его предназначение? В первую очередь, это развитие творческого потенциала детей. Во-вторых, это профессиональная ориентация учащихся. Многие ребята не могут полностью реализовать себя в школе, не могут найти своего места в жизни учебного коллектива. Приходя в учреждения дополнительного образования, они пытаются выразить себя через музыку  и  танцы, живопись  и  скульптуру, кораблестроение  и  самолетостроение, программирование  и  компьютерную графику  и  т.д.

Каждый, из приходящих ребят, пытается найти себя  в  том или ином виде деятельности. Как же им помочь выразить себя, чтобы они, приходя на занятия в творческое объединение, были не просто пассивными слушателями и исполнителями воли и заданий педагога, а были полноправными участниками образовательного процесса?

Дополнительная образовательная программа «Мир компьютера»

ориентирована  на  обучение детей разного возраста.  в  огромном разнообразии методов обучения необходимо сделать правильный выбор для каждой возрастной группы учащихся, что определяет,  в  конечном

Т.Н. Тендит

счете, результат педагогической деятельности. К примеру, для старших школьников основным методом обучения является индивидуальная проектная деятельность, творческие задания и работа с компьютерными программами, поскольку главное место в их жизни занимает подготовка к последующему продолжению образования. Что касается детей младшего школьного возраста, то здесь доминирующую роль по-прежнему занимает игра, соответственно, построение занятий  в  форме лекциимонолога педагога абсолютно не приемлемо. Игра – это общение, обмен мнениями и опытом, диалог детей между собой и педагогом. Главными же особенностями интерактивных форм является обращение педагога к личному опыту каждого учащегося, когда обучение идёт через обмен знаниями, чувствами, жизненным опытом между всеми участниками группы в процессе общения. на основе этого можно сказать, что именно использование интерактивных методов обучения наиболее соответствует возрастным потребностям школьников и способствует лучшему приобретению теоретических и практических навыков.

Использование интерактивных методов обучения  на  занятиях творческого объединения, позволяет детям развивать свою творческую  и  познавательную активность, реализовывать свои личные качества, демонстрировать те способности, которые зачастую остаются невостребованными основным образованием.

Дополнительная образовательная программа «Мир компьютера»

(Приложение 1), рассчитана на пять лет обучения и состоит из курсов:

«Я  и  компьютер», «Пользователь», «Компьютерная графика», «Компьютерная анимация», «Юный программист». По программе обучаются дети 7–16 лет, не имеющие начальной подготовки, в группах от 8 до 12 человек. Однако для учащихся, которые имеют начальные знания, умения и навыки работы на компьютере, обучение можно начинать с любого курса по их желанию и интересам.

На детей младшего школьного возраста рассчитаны два курса программы: «Я  и  компьютер»  и  «Пользователь». Для учащихся среднего  и  старшего звена три следующих курса: «Компьютерная графика», «Компьютерная анимация», «Юный программист».

Условием,  а  также результатом успешного применения интерактивных методов обучения является способность к коллективной работе  и  партнерскому общению учащихся между собой  и  с педагогом.

Каждый образовательный курс образовательной программы «Мир компьютера» содержит пакет дидактического материала: конспекты уроков и раздаточный материал (Приложение 2), разработанного на основе интерактивных методов обучения. Образовательный курс «Компьютерная графика» предполагает обучение детей  10–13 лет, однако его можно адаптировать и для учащихся 14–16 лет. Соответственно, если изменяются возрастные рамки, то меняют и методы обучения, добавляется больше часов для самостоятельной работы (Приложение 3). Для проведения занятий мною подбираются  и  самостоятельно разрабатываются обучающие компьютерные программы (Приложение  4). Работа с которыми позволяет разнообразить образовательный процесс, реализовать дифференциацию обучения. Технические средства обучения обладают огромным потенциалом формирования положительной мотивации учения, снятия зажатости  и  ряда комплексов, мешающих ребенку учиться и не устраняемых в прямом общении с педагогом.

Для того чтобы говорить об эффективности использования интерактивных методов обучения, применяемых в образовательном процессе объединения «Мир компьютера», мною был разработан пакет диагностик (Приложение 5, 6).

Особое значение в интерактивном обучении придается коммуникативной культуре учащихся. Актуальность данной культуры основана на доминанте общения во всей совокупности проявлений жизненной активности учащегося. Ученик, являясь субъектом индивидуальной деятельности,  в  то же время включен  в  социально-кооперативную деятельность. Коммуникативная культура обеспечивает соответствие индивидуальной коммуникативной деятельности принципам, ценностям, методам, выработанным обществом.

Для определения уровня коммуникативной активности школьников я использую опросник (см. Приложение 5), где учащиеся должны ответить на вопросы положительно или отрицательно [28]. в зависимости от количества ответов «да» и «нет» выделяется пять уровней коммуникативной активности: низкий, ниже среднего, средний, выше среднего, высокий.

В условиях групповой работы успешно реализуются три основные функции обучения: образовательная, воспитательная  и  развивающая.

Активизация познавательной деятельности учащихся при использовании  в  обучении интерактивных методов ведет к успешности обучения, что выражается в более высоком уровне усвоения знаний и формирования специальных и общеучебных умений и навыков. Кроме того, изменение характера учебной деятельности ведет к соответствующим преобразованиям в мотивационной сфере.

В целях диагностики мотивации учащихся  на  приобретение знаний и определения уровня познавательной активности, мною используются анкеты, разработанные на базе методик, предложенных Е.П. Ильи

<

Т.Н. Тендит

ным, Н.А. Курдюковой и В.С. Юркевичем [12], где дается ряд вопросов с предложенными вариантами ответов, из которых учащиеся могут выбирать подходящий для себя (см. Приложение 6). Анализ данной работы позволяет судить о познавательной потребности  и  мотивации к обучению учащихся. Важно помнить о том, что у школьников со сниженной мотивацией учения не вырабатывается правильного взгляда  на  мир, отсутствуют научные убеждения, задерживается развитие самосознания  и  самоконтроля, требующих достаточного уровня развития понятийного мышления.

Тестирование проводится два раза в год. Из полученных данных делается качественный и количественный анализы. Тенденция повышения уровня всех критериев  в  период интерактивного обучения воспитанников стабильная, об этом свидетельствует проведенный анализ за последние три года (Приложение 7).

Следует отметить, что технологию организации интерактивного подхода в обучении составляют, не только правила, принципы и формы деятельности, но и знание психологии учащихся. Только зная интересы и потребности своих учеников, их возрастные особенности, педагог может эффективно организовать обучение с элементами интерактивности.

Главная особенность интерактивного обучения заключается в том, что процесс обучения происходит  в  совместной деятельности, смысл которой заключается  в  том, чтобы приобретенный  в  специальной созданной среде опыт (знания, умения) человек смог перенести во внешний мир  и  успешно использовать его. Однако для организаторов интерактивного обучения, помимо учебных целей, важно, чтобы  в  процессе происходящих  в  группе взаимодействий осознавалась ценность других людей и формировалась потребность в общении с ними, в их поддержке.

Поэтому на занятиях интерактивного обучения обязательно должны осуществляться две основные функции, необходимые для успешной деятельности: решение поставленных задач (учебных, воспитательных и других), оказание поддержки членам групп в ходе совместной работы.

Таким образом, я предлагаю строить изучение компьютерных технологий с использованием интерактивных методов, что позволяет активизировать познавательную активность учащихся, развивать способности к самостоятельному обучению, вырабатывать навыки работы в коллективе, развивать  и  формировать коммуникативные навыки,  а  самое важное повышать учебную мотивацию. Кроме всего прочего интерактивное обучение способствует повышению активности ребят в учебном процессе, они становятся более уверенными  в  себе, принимают участие в конкурсах различного уровня (Приложение 8).

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

Дополнительное образование детей – это целенаправленный процесс воспитания, развития личности  и  обучения посредством реализации дополнительных образовательных программ. Дополнительное образование детей нельзя рассматривать как некий придаток к основному образованию, выполняющий функцию расширения возможностей образовательных стандартов. Основное его предназначение – удовлетворять постоянно изменяющиеся индивидуальные, социокультурные и образовательные потребности детей.

Реализация интерактивного обучения  на  занятиях объединения «Мир компьютера» позволяет наряду с познавательной функцией (передача социального опыта) реализовать психологическую функцию – создавать условия для формирования внутреннего, субъективного мира личности с учетом ее возможностей.

Проведенный анализ психолого-педагогической литературы позволил нам выявить сущность, содержание и педагогические особенности интерактивного обучения.

Анкетирование воспитанников позволяет делать выводы о влиянии интерактивных методов  на  повышение уровня знаний учащихся, развитие их коммуникативных навыков, изменение их познавательной активности, мотивации к получению новых знаний.

Для реализации интерактивного обучения  в  учебном процессе объединения «Мир компьютера» мною были разработаны:

• образовательная программа «Мир компьютера»;

• план-конспекты занятий;

• раздаточный материал;

• компьютерные обучающие программы.

В заключение следует отметить, что использование интерактивных методов обучения  на  занятиях объединения «Мир компьютера»

дает возможность менять формы деятельности  в  процессе занятия, переключать внимание учащихся на  узловые вопросы темы.  в  интерактивном обучении воспитанник не объект педагогического воздействия,  а  полноправный субъект учебной деятельности. Однако организация интерактивного обучения требует особой подготовленности  и  педагога,  и  ученика. Педагог должен уметь слушать  и  воспринимать другую позицию, иную точку зрению, то есть должен быть «вечным учеником».  в  результате использование интерактивных методов  в  процессе обучения способствует формированию мотивации

Т.Н. Тендит

учения, развивает познавательный интерес  и  коммуникативную активность.  на  занятиях объединения воспитанники учатся: оперативно мыслить, анализировать учебные ситуации, сопоставлять, обобщать  и  систематизировать, вырабатывать самостоятельные решения, кратко и четко излагать свои мысли.

БИБЛИОГРАФИЧЕСКИЙ

СПИСОК

1. Басова, Н. В. Педагогика и практическая психология / Н.В. Басова. – Ростов н/Д.: «Феникс», 2000. – 416 с. – ISBN 5-222-00465-1

2. Башмаков, М. И. Классификация обучающих сред / М.И Башмаков, С.Н.Поздняков, Н.А. Резник // Школьные технологии. – 2000. – №3. – С. 135–147. – ISBN 5-89922-009-0

3. Башмаков, М. И. Понятие информационной среды процесса обучения / М.И Башмаков, С.Н.Поздняков, Н.А. Резник // Школьные технологии. – 2000. – № 2. – С.153–1183. – ISBN 5-89922-009-0

4. Бочкин, А. И. Методика преподавания информатики: Учеб. Пособие / А.И. Бочкин. – Мн.: Высш. Шк., 1998. – 431с. – ISBN 985-06-0294-5

5. Васенина, Е. В. Общение на уроке информатики / Е.А. Васенина, С.М. Окуков // Информатика  и  образование.  –  2004.  – №  8.  – С.  23–28.

ISSN 0234-0453

6. Гейн, А. Г. Информатика  7–9 / А.Г. Гейн, А.И. Сенакосов, В.Ф.

Шолохович. – М.: Дрофа, 2003. – 240 с. – ISBN 5-7107-6692-5

7. Горшкова, В. В. Педагогика диалога. Инновации образовательных технологий / В.В. Горшкова. – Комсомольск-на-Амуре: Издательство КГПИ, 1997. – 125с.

8. Гузеев, В. В. Методы и организации формы обучения / В.В. Гузеев. М.: Народное образование, 2001. – 128с. – ISBN 5-87953-1503

9. Гузеев, В. В. Технология проблемного семинара: синтез «мозгового штурма» и «творческой дискуссии» / В.В. Гузеев // Школьные технологии. 1997. – №1. – С.51–56. – ISBN 5-89922-009-0

10. Давыдова, Е. В. Развитие исследовательского творчества учащихся / Е.В. Давыдова // Информатика  и  образование.  –  2003.  – №7.  – С. 9–18. ISSN 0234-0453

11. Доулинг, К. Социально-психологические аспекты взаимодействия с компьютерными обучающими программами / К. Доулинг // Информатика и образование. – 1997. – № 8. – С. 103–109. – ISSN 0234-0453

12. Ильин, Е. П. Мотивация  и  мотивы / Е.П. Ильин.  – СПб.: Питер, 2000. – 512 с. – ISBN 5-272-00028-5

13. Информатика. 7–9 класс. Базовый курс. Теория / Под ред. Н.В.

Макаровой. – СПб.: Питер, 2004. – 368 с. ISBN 5-272-00186-9

14. Информатика. Базовй курс. 7–9 классы / И.Г. Семакин, Л.А. Залогова, С.В. Русаков, Л.В. Шестакова.  –  2-е изд., испр.  и  доп.  – М.: БИНОМ. Лаборатория знаний, 2004. – 390 c. – ISBN 5-94774-082-6

15. Информатика. Методическое пособие для учителей.  7  класс / Под ред. проф. Н.В. Макаровой.  – СПб.: Питер,  2003.  –  384 с.  – ISBN 5-94723-636-2

16. Китаевская, Т. Ю. Диалоговый подход  в  обучении информатике/ Т.Ю. Китаеская // Информатика  и  образование.  –  2003.  – №  10.  – С. 21–22. ISSN 0234-0453

17. Кларин, М. В. Инновации  в  мировой педагогике: обучение  на  основе исследования, игры  и  дискуссии (Анализ зарубежного опыта) / М.В.  Кларин.  – Рига: НПУ «Эксперимент»,  1995.  –  176 с.  – ISBN 5-87474-011-2

18. Кларин, М.В. Интерактивное обучение  – инструмент освоения нового опыта / М.В.Кларин // Магистр.  –  1999.  – №5.  – С.  83–95.

ISSN 1561-7009

19. Кларин, М. В. Инновации в мировой педагогике / М.В. Кларин // Лицейское  и  гимназическое образование.  –  1997  – Пилотный номер.

С. 111–123.

20. Коджаспирова, Г. М. Технические средства обучения и методика их использования / Г.М. Коджаспирова, К.В. Петров.  – М.: «Академия», 2001. – 256 с. ISBN 5-7695-0608-8

21. Коротаева, Е. В. Погружение в общение / Е.В. Коротаева // Директор школы. – 2000. – № 1. – С. 50–57. ISSN 1562-1308

22. Коротаева, Е. В. Технология обучения в интерактивном режиме / Е.В. Коротаева // Мир образования – образование в мире. – 2003. – № 4. – С. 132–143.

23. Краевский, В. В. Содержание образования – бег на месте / В.В.

Краевский // Педагогика. – 2000. – № 7. – С. 15–27. ISSN 0869-561X

Т.Н. Тендит

24. Мельникова, Е. Л. Проблемный урок  в  начальной школе или как открыть знания вместе / Е.Л. Мельникова // Начальная школа: плюсминус. – 1999. – № 5–8. – ISBN 5-85939-147-1

25. Методика преподавания информатики: Учебн. Пособие для студ. пед. вузов / М.П. Лапчик, И.Г. Семакин, Е.К. Хеннер; Под общей ред. М.П. Лапчик. – М.: Издательский центр «Академия», 2001. – 624 с. – ISBN 5-7695-0825-6

26. Мухина, Т. К. Диалог как форма оптимизации педагогического процесса / Т.К. Мухина // Советская педагогика. – 1989. – №10. – С. 74–78.

ISSN 0131-6826

27. Пенчева, Л. А. Проектно-исследовательские олимпиады, фестивали / Л.А. Пенчева // Информатика и образование. – 2003. – № 2. – С. 66–67. ISSN 0234-0453

28. Подласый, И. П. Педагогика. Новый курс: Учебник для студ.

пед. вузов: в 2 кн. / И.Н. Подласый. – М.: ВЛАДОС, 1999. – Кн. 1: Общие основы. Процесс обучения. ISBN 5–691–00174–4

29. Польщикова, О. Н. Деловая игра как метод активного обучения на уроке информатики / О.Н. Польщикова // Информатика и образование. – 2004. – № 5. – С. 49–55 ISSN 0234-0453

30. Программа общеобразовательных учреждений. Информатика / А.А. Кузнецов, Л.Е. Самовольнова, Т.Л. Бурмистрова. – М.: Просвещение, 2002. – 144 с. – ISBN – 5-09-011183-9

31. Семакин, И. Г. Преподавание базового курса информатики  в  средней школе: Методическое пособие / И.Г. Семакин, Т.Ю. Шеина. – 2-е изд., испр. и доп. – М.:БИНОМ. Лаборатория знаний, 2004. – 540 с. ISBN 5-94774-093-1

32. Суворова, Н. Интерактивное обучение: новые подходы. / Н.Суворова // Учитель, 2000. – № 1. – С. 25–28.

33. Цукерман, Г. А. Виды общения в обучении. Томск, 1993.

34. Чеховский, М. И. Основы психологии: Учеб. Пособие / М.И.

Чеховский. – Мн.: Новое знание, 2002. – 218 с. – (Серия «Социально-гуманитарное образование»). ISBN 985-6516-64-1 ПРИЛОЖЕНИЕ 1

ПЛАН-КОНСПЕКТ ЗАНЯТИЯ

1 ГОД ОБУЧЕНИЯ, МОДУЛЬ «АЗЫ ИНФОРМАТИКИ», РАЗДЕЛ «ЧЕЛОВЕК И ИНФОРМАЦИЯ»

Тема: «Человек и информация»

Цели:

Обучающая: создать условия для формирования первичного представления о понятии информация.

Развивающая: способствовать развитию логического мышления, познавательных процессов: памяти, мышления, восприятия, коммуникативных навыков.

Мотивационная: вызывать чувство интереса к изучаемому предмету.

Задачи:

Учебная: познакомить учащихся с понятием «информация», как человек получает информацию.

Развивающая: развитие алгоритмического мышления, памяти, внимательности.

Воспитательная: развитие познавательного интереса, логического мышления.

Тип занятия: формирование новых знаний.

Методы обучения: объяснительно-иллюстративный, с применением интерактивных методов обучения.

Технические средства обучения: реквизиты к ролевой игре, компьютер с программным обеспечением: обучающий компьютерный курс «Мир информатики», электронное пособие «Человек и информация».

–  –  –

Ход занятия

1. Организационный момент.

– Здравствуйте, я рада вас сегодня приветствовать. Сегодня мы с вами начинаем знакомиться с главной темой, изучаемой в курсе информатики.

2. Подготовительный этап.

– Как вы думаете, что изучает наука информатика? (ответы учащихся)

– А от какого слова произошло слово «информатика»? (ответы детей)

– Информатика  – это наука, которая изучает способы передачи, хранения и алгоритмы обработки информации.

– Что же такое информация? Нам и предстоит сегодня выяснить.

3. Основной этап.

– Каждый день мы узнаем что-то новое, получаем информацию.

Без информации человек не мог бы жить. Что такое информация? (ответы учащихся)

– Информация – это сведения, которые получает человек об окружающем мире.

– Откуда мы получаем информацию?

– Глядя в окно на падающий снег, мы получаем информацию и можем точно сказать, какое сейчас время года. Читая книги, мы также получаем информацию. Беседуя с друзьями также можно узнать много нового.

– Чтобы ближе познакомиться с понятием «информация», предлагаю вам поработать с электронным пособием «Мир информатики», рассмотреть пункты «Информация вокруг нас», «Как мы получаем информацию».

Физминутка:

Потрудились – отдохнем!

Встанем, глубоко вздохнем, Руки в стороны, вперед, Влево, вправо, поворот.

Три наклона, прямо встать.

Руки вниз и вверх поднять.

Руки плавно опустили.

Всем улыбки подарили.

Упражненье начинаем - все на месте зашагаем.

Руки вверх поднимем выше и опустим, глубже дышим.

Упражнение второе. Руки ставь за головою.

Словно бабочки летаем: крылья сводим, расправляем.

Раз, два, раз, два - хороши у нас дела.

– Продолжаем работать.

– Как вы только что узнали, человек получает информацию с помощью органов чувств. Каких?

– Глазами люди различают цвета, воспринимают зрительную информацию, к которой относятся и текстовая, и числовая, и графическая.

– Ушами воспринимается звуковая информация  – речь, музыка, звуковые сигналы, шум.

– Носом люди получают информацию о запахах окружающего мира.

– С помощью языка можно получить информацию о том, каков предмет на вкус – горький, кислый, сладкий, солёный.

– Кончиками пальцев (или просто кожей), на ощупь, можно получить информацию о температуре предмета, горячий он или холодный, о качестве его поверхности – гладкий или шершавый.

– Я предлагаю вам поиграть. Действующим лицом нашей игры будет Лисенок. Вы поочередно будете предлагать ему продукты: белый гриб, мухомор, бруснику, шиповник, ежика, змею, крапиву.

– Что из предложенного выберет лисенок? С помощью каких органов чувств лисенок получит информацию.

4. Контрольный этап.

– Мы рассмотрели понятие «информация». Предлагаю вам поработать с электронным пособием «Человек и информация».

Т.Н. Тендит

5. Подведение итогов

– Итак, пришло время подвести итоги сегодняшнего занятия. Вспомните, какое основное понятие мы должны были сегодня рассмотреть?

– Что такое информация?

– Как человек получает информацию?

– Какие виды информации являются главными для человека? Если человек лишен возможности получать информацию определенного вида, то может ли он получать ту же информацию в другой форме?

– Сегодня вы узнали что-то новое?

– Что вам понравилось на сегодняшнем занятии?

–  На  этом наше занятие закончено, всем большое спасибо. До свидания.

ПРИЛОЖЕНИЕ 2

ПЛАН-КОНСПЕКТ ЗАНЯТИЯ

2-ГО ГОДА ОБУЧЕНИЯ,

МОДУЛЬ «ОСНОВЫ ИНФОРМАТИКИ»

Тема: «Архитектура компьютера»

Цели:

1. Обучающая: создать условия для формирования первичного представления об устройстве компьютера. Обеспечить усвоение учащимися понимания принципов работы компьютера.

2. Развивающая: способствовать развитию логического мышления, познавательных процессов: памяти, мышления, восприятия.

3. Мотивационная: вызывать чувство интереса к изучаемому предмету.

Задачи:

1. Учебная: познакомить учащихся с понятием архитектура компьютера.

2. Развивающая: развитие алгоритмического мышления, памяти, внимательности.

3. Воспитательная: развитие познавательного интереса, логического мышления.

Тип занятия: формирование новых знаний.

Методы обучения: объяснительно-иллюстративный, с применением интерактивных методов обучения.

Технические средства обучения: модели основных устройств компьютера, реквизиты для игры «Мы – компьютер», компьютер с программным обеспечением: обучающий компьютерный курс «Мир информатики» раздел «Компьютер  и  его основные устройства», «Системный блок». Интерактивная оболочка «Сборка ПК».

–  –  –

Ход занятия

1. Организационный момент.

– Здравствуйте, я рада вас сегодня всех приветствовать на нашем занятии. Для начала давайте проверим, все ли присутствуют, для этого проведем игру «Встать «по пальцам». Я, отвернувшись от вас, буду поднимать над головой несколько пальцев на одной или обеих руках и, сосчитав до трех, произносить «Замри!», после чего поворачиваться к вам и смотреть правильное ли количество вас стоит. Так мы проверим, все ли ребята присутствуют на занятии.

2. Подготовительный этап.

– Для определения темы нашего сегодняшнего задания, я вам предлагаю рассмотреть два изображения. на первом, как вы видите, изображено большое здание,  на  втором  – привычный для нас компьютер, давайте подумаем, что между ними может быть общего?

– Как называется устройство дома? (Архитектура)

– Так вот у нашего с вами компьютера есть также своя архитектура.

– Какова же тогда тема нашего занятия? (Архитектура компьютера)

– Как вы думаете, какие основные цели и задачи нашего занятия?

3. Основной этап.

– Для того чтобы вы имели начальное представление, о чем мы сегодня будем с вами разговаривать, я предлагаю вам поработать с обучающей программой «Мир информатики» и ознакомиться с пунктами «Компьютер и его основные устройства», «Системный блок».

– Давайте немного разомнемся после работы за компьютером.

Физминутка:

Потрудились – отдохнем!

Встанем, глубоко вздохнем, Руки в стороны, вперед, Влево, вправо, поворот.

Три наклона, прямо встать.

Руки вниз и вверх поднять.

Руки плавно опустили.

Всем улыбки подарили.

Упражненье начинаем, все на месте зашагаем.

Руки вверх поднимем выше и опустим, глубже дышим.

Упражнение второе. Руки ставь за головою.

Словно бабочки летаем: крылья сводим, расправляем.

Раз, два, раз, два – хороши у нас дела.

– Продолжаем работать.

– При работе с обучающей программой вы познакомились с некоторыми основными частями компьютера, найдите их на нашем столе (материнская плата, оперативная память, жесткий диск, процессор).

– на прошлых занятиях мы с вами рассматривали информационные процессы, назовите их (получение, передача, хранение, обработка). Так вот для работы со всеми этими процессами в компьютере есть одно, а для некоторых и несколько устройств. С помощью каких устройств компьютер получает информацию от пользователя (мышь, клавиатура), что отвечает за сохранение информации (оперативная память, жесткий диск), что обрабатывает информацию (процессор), что передает информацию пользователю (монитор). Все правильно, молодцы!

– Давайте рассмотрим, как же компьютер работает с информацией.

Действующими лицами будут: пользователь, клавиатура, оперативная память, процессор, монитор. Пользователь должен передать математический пример (2+2, 167+3456), клавиатура пишет его на экране и передает оперативной памяти, которая в свою очередь передает ее процессор, тот обрабатывает полученную информацию  и  передает обратно оперативной памяти, от которой результат получает монитор и отображает пользователю. Компьютер работает с информацией очень быстро, поэтому ваши действия должны быть быстрыми и четкими.

– Вот так работает компьютер.

– Давайте повторим, что же такое архитектура компьютера? Каково его внутреннее строение? Какие детали отвечают за определенный информационный процесс?

4. Контрольный этап.

– Перед вами учебный конструктор (внутренние устройства компьютера), попробуйте его собрать.

Т.Н. Тендит

– Молодцы! Все верно!  а  теперь попробуйте выполнить сборку компьютера, с помощью интерактивного приложения.

5. Итоговый этап, рефлексия.

– Итак, давайте совместно подведем итоги сегодняшнего занятия.

Вспомните, какие цели мы ставили  в  самом начале? Как вы считаете, были ли эти цели достигнуты в ходе нашего занятия? С каким новыми понятиями мы сегодня познакомились? а сейчас я попрошу вас сказать, что вам понравилось или не понравилось на сегодняшнем занятие. Чтобы вы еще хотели узнать об устройстве и работе компьютера?

– на этом наше занятие закончено, всем большое спасибо, до свидания.

ПРИЛОЖЕНИЕ 3

ПЛАН-КОНСПЕКТ ЗАНЯТИЯ

3-ГО ГОДА ОБУЧЕНИЯ Тема: «Виды компьютерной графики».

Цели:

Обучающая: создать условия для формирования первичного представления о понятии компьютерная графика. Обеспечить усвоение учащимися понимания понятий векторной и растровой графики.

Развивающая: развитие исследовательских умений, использование компьютерных технологий для поиска, обработки и анализа материала;

Мотивационная: вызывать чувство интереса к изучаемому предмету.

Задачи:

Учебная: познакомить учащихся с понятием информация, информационные процессы.

Развивающая: развитие алгоритмического мышления, памяти, внимательности.

Воспитательная: формирование чувства толерантности, взаимовыручки.

Тип занятия: формирование новых знаний.

Методы обучения: интерактивные, исследовательские, наглядные, словесные.

Технические средства обучения: раздаточный материал, компьютер с программным обеспечением: Paint, Word. 3.

–  –  –

Ход занятия

1. Организационный этап

– Здравствуйте, ребята. Сегодня у нас с вами пройдет очень интересное занятие, которое будет организованно в форме диспута. Что такое диспут? Диспут  – это вид диалогической речи, публичный спор  на  какую-либо тему. Ранее я некоторым из вас предложила подобрать информацию о растровой графике, другим о векторной графике.

2. Подготовительный этап

– Так вот, тема нашего сегодняшнего занятия выяснить, какой вид компьютерной графики лучше. Часть из вас будут защищать растровую, другие векторную графику.

– Но для начала давайте сформулируем правила диспута:

1. Каждый имеет право высказать свое мнение. Если у тебя есть что сказать слушателям, пусть они узнают это.

2. Говори, что думаешь, думай, что говоришь! Высказывайся ясно и четко. Не утверждай того, в чем не разобрался сам.

Т.Н. Тендит

3. Постарайся как можно более убедительно изложить свою точку зрения. Опирайся только на достоверные факты.

4. Не повторяй того, что до тебя было сказано.

5. Уважай чужое мнение. Постарайся понять его. Умей выслушать точку зрения, с которой не согласен. Будь выдержанным. Не перебивай выступающего. Не давай личностных оценок. Правоту доказывай доводами, а не криком. Старайся не навязывать своего мнения.

6. Если доказана ошибочность твоей позиции, имей мужество признать свою неправоту.

7. Пусть главным итогом диспута станет твое продвижение по нелегкому пути постижения истины.

– Так в чем же состоит цель нашего сегодняшнего занятия, как вы думаете?

– Какие понятия мы должны сформулировать?

Ответы учеников записываются на доске.

– и так мы сегодня должны с вами выяснить следующее: чем отличается растровая графика от векторной, чем они похожи, какой вид лучше.

3. Основной этап

– Для начала давайте определим понятие «компьютерная графика».

Компьютерная графика  – специальная область информатики, занимающаяся методами  и  средствами создания  и  обработки изображений с помощью программно-аппаратных вычислительных комплексов.

– а теперь определимся с понятиями: растровая графика, векторная графика. Для этого выслушаем каждую команду с выступлением  на  заданную тему.

– Выслушав выступления друг друга, вы уже сделали определенные выводы, но давайте ответим на следующие вопросы:

• Как формируется изображение?

• Где применяется?

• Как изменяется в процессе масштабирования?

• Принцип окрашивания?

• Что можно делать в графическом редакторе?

Ответы учеников

– Хорошо, эти вопросы вы усвоили.

– а для того, чтобы выяснить какой же вид компьютерной графики лучше, нам нужно не просто ответить на следующие вопросы, но и доказать свою точку зрения.

• Какие программы предоставляют больше возможностей для работы со шрифтами: растровые или векторные?

• Какой вид графики лучше использовать при обработке фотографий?

• Какой вид графики стоит применить при изготовлении логотипа или эмблемы?

• Какое изображение получается более красочным?

• Какой вид графики лучше использовать для создания баннеров?

• Какой вид графики применяется при коррекции изображений?

Ответы учеников с доказательством своего мнения.

– и все-таки, какой вид компьютерной графики лучше?

Ответы учеников с доказательством своего мнения.

– Каждый из нас может по своему ответить  на  этот вопрос, но пока на практике мы не начнем работать с графическими редакторами, мы не сможем объективно сказать, какой вид графики лучше.

4. Контрольный этап

– Предлагаю вам, используя компьютерные программы, создать одно и то же изображение, но в двух различных редакторах.

– Ранее на занятиях мы учились с вами работать  в растровом редакторе Paint, а текстовый редактор Word содержит встроенный векторный редактор, они то вам и помогут в работе.

– Создайте следующее изображение:

– Проведите несложные манипуляции с созданными изображениями:

• увеличьте;

• измените цвет отдельных элементов;

• создайте пейзаж;

• переместите.

– Какие изменения где проще производить, и влияет ли это на качество?

Ответы учеников.

5. Итоговый этап, рефлексия

– и все-таки, какое изображение лучше?

Ответы учеников.

– Впереди у нас будет ещё достаточно занятий, чтобы разобраться во всех плюсах и минусах обоих типов. и все же, мне кажется, оба типа важны  и  нужны для развития ваших творческих способностей и воображения.

– Сегодня мы с вами провели необычное занятие. Что вам понравилось? Что не понравилось? Все ли понятия мы рассмотрели? Все ли, кто хотел, выступили?

– на этом наше занятие закончено, всем большое спасибо.

До свидания.

План-конспект занятия 3-го года обучения Тема: «Компьютерная графика»

Цели:

Обучающая: создать условия для формирования первичного представления о растровой и векторной графике.

Развивающая: развивать логическое мышление и познавательный интереса учащихся.

Мотивационная: побудить интерес к изучению предмета.

Задачи:

Учебная: познакомить учащихся с особенностями растровой  и  векторной графики; выявить достоинства  и  недостатки растровой и векторной графики.

Развивающая: развитие логического  и  творческого мышления, внимательности, умений обработки и анализа материала.

Воспитательная: способствовать воспитанию информационной культуры учащихся, внимательности, аккуратности, формирование самооценки, чувства толерантности.

Тип занятия: формирование новых знаний.

Методы обучения: объяснительно-иллюстративный, с применением интерактивных методов обучения.

Технические средства обучения: раздаточный материал, компьютер с программным обеспечением: MS Word, Paint.

Приложение 3

–  –  –

Ход занятия

1. Организационный этап

– Здравствуйте, ребята. Сегодня мы начнем изучать новую тему, на которой будет основана вся наша дальнейшая деятельность. в течение всего учебного года мы будем знакомиться с программным обеспечением определенного типа  и  имеющего одно назначение  – создание и обработка изображений. Итак, начнем.

2. Подготовительный этап

– Перед вами на парте много листов, что вы на них видите? (фотографии, картина, изображение, число).

– Как вы думаете, здесь есть что-нибудь лишнее? (число)

– Почему? (фотография, картина – графическая информация)

– Каким общим слово можно обозначить все объекты?

– Подсказкой вам может послужить ребус, разгадав который вы узнаете тему нашего занятия.

– Назовите осадки, но не дождь и не снег. (Град.)

– Посмотрите внимательно, что за оружие показано  на  рисунке? Чем украшают верхнюю часть ворот?

Это одна карточных мастей. (Пика.)

– Какое слово зашифровано в ребусе? (Графика.)

– А кто знает, что такое графика? (Графика – искусство изображения предметов.)

– Итак, сегодня будем говорить о графике и ее типах. Одним из первых умений, которое приобретает человек в своей жизни, порой ещё даже не научившись говорить, является умение рисовать. Мы рисуем на бумаге, на асфальте, на холсте, на доске. Но в последнее время желающих рисовать всё больше привлекает компьютер. Мир компьютерной графики необъятен. Это и несколько миллионов цветов в палитре, это и возможность “оживить” картинку, это  и  различные эффекты, применить которые на обычной бумаге достаточно сложно или невозможно вообще. Где, как не на компьютере можно дополнить понравившуюся картину великого художника своими персонажами, да ещё и заставить их двигаться? и всё это можно сделать, не имея специального образования. Но только нужно хорошо уяснить, что такое графика, какие типы графики бывают, где они применяются. на все эти вопросы мы будем искать сегодня ответы.

3. Основной этап

– Давайте опять обратимся к нашим изображениям. Как вы думаете можно их разделить на группы. Разделите их.

– Правильность вашего выбора вы сами проверите в конце урока.

– Но сначала я предлагаю вам поработать с карточками. У каждого из вас индивидуальное задание и получите вы различные результаты, кому-то нужно нарисовать изображение, соединив точки, кому-то раскрасить ячейки указанным цветом.

– Посмотрите, у некоторых из вас получился один и тот же рисунок, но в чем их отличия.

– Существует два типа графических изображений на компьютере:

растровое и векторное. а для того, чтобы познакомиться с ними поближе, мы с вами сейчас проведем исследование по изучению типов компьютерной графики.

– в процессе исследования вы должны заполнить таблицу.

Растровое изображение Векторное изображение Как создается изображение?

Как изменяется в процессе масштабирования?

Принцип окрашивания?

Где применяется?

Приложение 3

– Рассмотрим изображение.

– Ели мы увеличим его, что получим?

– Из чего состоит наше изображение? (квадратиков, точек)

– Что вы можете сказать о точках, из которых состоит изображение? Какую информационную нагрузку они несут? (каждая точка имеет свое место и цвет)

– Кто знает, как называется изображение, состоящее из точек? (ответы учащихся)

– Компьютерные изображения, состоящие из точек, называют растровыми, а вид компьютерной графики – растровая графика.

– Точки, из которых образуется растровое изображение, называется пикселями.

–  а  теперь посмотрите  на  изображение девочки с рыжими волосами, одетую  в  зеленое платье  и  скажите, если мы его увеличим, произойдут изменения? (нет качество осталось прежним)

– Из каких объектов состоит данное изображение?

(Изображение состоит из окружности, треугольника, линий.)

– Как создается векторное изображение?

(Векторное изображение создается из объектов (точки, линии, окружности и т.д.), которые называются графическими примитивами.)

– Компьютерные изображения, состоящие из линий-векторов, называют векторными, а вид компьютерной графики – векторная графика.

– Теперь рассмотрим, что происходит с растровым изображение в процессе масштабирования.

– Если растровое изображение уменьшить, что с ним происходит?

(При уменьшении растрового изображения несколько соседних точек преобразуются  в  одну, поэтому теряется четкость мелких деталей изображения)

– Если растровое изображение увеличить, что с ним происходит?

(При его увеличении увеличивается размер каждой точки и появляется ступенчатый эффект, который можно увидеть невооруженным глазом).

Т.Н. Тендит

– Как изменяется в процессе масштабирования векторное изображение? Изменяется ли изображение при уменьшении или увеличении?

(Векторное изображение может быть увеличено или уменьшено без потери качества).

– а на следующий вопрос попробуйте ответить самостоятельно. По какому принципу окрашивается растровое изображение? (Окрашивается каждый пиксель)

– Как происходит окрашивание векторного графического изображения? (Окрашивается вся фигура целиком) Учащиеся заполняют таблицы.

Физминутка Посмотрите внимательно, на стенах и окнах нашего кабинета расположились различные насекомые.

Подсчитайте:

- сколько бабочек?

- сколько стрекоз?

- сколько больших бабочек?

- встречаются ли другие объекты?

4. Контрольный этап

– в прошлом учебном году мы уже работали с растровым графическим редактором. Как он называется? (Paint)

– Вспомните,  а  в какой программе мы тоже создавали изображения? (Word, PowerPoint)

– Все верно, так вот графический редактор Word содержит в себе векторный редактор.

– Возьмите карточки с индивидуальными заданиями и создайте такие же изображения с помощью компьютерных программ. Те, кто рисовал по точкам, будет использовать Paint, кто раскрашивал ячейки Word.

5. Итоговый этап. Рефлексия

– Итак, какие понятия мы сегодня с вами изучили? (Растровая графика, векторная графика)

– Что такое растровая графика? Как строится изображение?

– Что такое векторная графика? Как строится изображение?

– Теперь вернемся к началу урока, вы делили объекты на группы, посмотрите, правильно ли вы разделили их. Если да, то вы молодцы, если нет, то исправьте и больше не допускайте ошибок в определении типов компьютерной графики.

– Что создают в векторных редакторах?

– Растровые применяются для…

– а как вы думаете, какое изображение лучше, созданное в растровом редакторе или векторном?

– Впереди у нас будет ещё достаточно занятий, чтобы разобраться во всех плюсах и минусах обоих типов. и все же, мне кажется, оба типа важны  и  нужны для развития ваших творческих способностей  и  воображения.

– Что вам понравилось или не понравилось на сегодняшнем занятии?

– Возникали ли какие-нибудь трудности?

– Спасибо за внимание. До свидания.

Раздаточный материал:

ПРИЛОЖЕНИЕ 4

ОБУЧАЮЩИЕ КОМПЬЮТЕРНЫЕ ПРОГРАММЫ

1. Кроссворд «Алгоритм». Учащиеся вводят варианты ответов, оболочка реагирует и выводит сообщение, верное слово ввел ученик или нет.

–  –  –

2. «Капитан Врунгель» – интерактивное приложение для проверки первичного понимания знаний по теме «Кодирование информации».

Учащимся предлагается с помощью флажковой азбуки разгадать закодированные слова. Программа выдает реакцию на правильный ответ.

3. Практикум по алгоритмике, предлагается для работы по программе пятого года обучения, при изучении модуля «Основы алгоритмизации». Учащимся предлагаются как теоретические основы изучаемого вопроса, так и практические задания.

4. Тестовая оболочка, запрограммированная на языке HTML, позволяет изменять вопросы и использовать созданную форму многократно. По окончанию выполнения теста, учащийся нажимает кнопку «Показать результат» и оболочка выставляет оценку.

ПРИЛОЖЕНИЕ 5

ДИАГНОСТИКА УРОВНЯ

КОММУНИКАТИВНОЙ АКТИВНОСТИ

Для определения уровня коммуникативной активности воспитанников используется опросник, разработанный на основе методики предложенной И.П. Подласным, где учащиеся должны ответить на вопросы положительно или отрицательно. в зависимости от количества ответов «да»  и  «нет» выделяется пять уровней коммуникативной активности:

низкий, ниже среднего, средний, выше среднего, высокий.

Анкета (определение уровня коммуникативной активности) Ответ «да» или «нет».

1. Много ли у вас друзей, с которыми вы постоянно общаетесь?

2. Долго ли вас беспокоит чувство обиды, причиненной вам кем-то из ваших друзей?

3. Есть ли у вас стремление к установлению новых знакомств с различными людьми?

4. Верно ли, что вам приятнее и проще проводить время с книгами или за какими-либо занятиями, чем с людьми?

5. Легко ли устанавливаете контакты с людьми, которые значительно старше вас по возрасту?

6. Трудно ли вам включаться в новые для вас компании?

7. Легко ли вам удается установить контакты с незнакомыми людьми?

8. Трудно ли осваиваетесь в новом коллективе?

9. Стремитесь ли вы при удобном случае познакомиться, побеседовать с новым человеком?

10. Раздражают ли вас окружающие люди,  и  хочется ли вам побыть одному?

11. Нравится ли вам постоянно находиться среди людей?

12. Испытываете ли вы чувство затруднения, неудобства или стеснения, если приходиться проявлять инициативу, чтобы познакомиться с новым человеком?

13. Любите ли участвовать в коллективных играх?

14. Правда ли, что вы чувствуете себя неуверенно среди мало знакомых людей?

15. Полагаете ли вы, что вам не доставляет особого труда внести оживление в малознакомую для вас компанию?

Т.Н. Тендит

16. Стремитесь ли вы ограничить круг своих знакомых небольшим количеством людей?

17. Чувствуете ли вы себя непринужденно, попав в незнакомую для вас компанию?

18. Правда ли, что вы чувствуете себя достаточно уверенным и спокойным, когда приходится говорить что-либо большой группе людей?

19. Верно ли, что у вас много друзей?

20. Часто ли оказываетесь в центре внимания у своих товарищей?

Об уровне коммуникативной активности свидетельствуют ответы «да» на вопросы 1, 3, 5, 7, 9, 11, 13, 15, 17, 18, 19, 20, и ответы «нет» на вопросы 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16. Сумма баллов (от 0 до 20) свидетельствует об уровне коммуникативной активности: 20–17 баллов – высокий, 16–13 баллов – выше среднего, 12–9 баллов – средний, 8–5 баллов – ниже среднего, меньше 5 баллов – низкий.

Данные исследования заносятся в таблицу:

–  –  –

ПРИЛОЖЕНИЕ 6

ДИАГНОСТИКА ПОЗНАВАТЕЛЬНОЙ ПОТРЕБНОСТИ

И МОТИВАЦИИ К ИЗУЧЕНИЮ ИНФОРМАТИКИ

В целях определения степени выраженности мотивации учащихся  на  приобретение знаний  и  определения уровня познавательной активности, ученикам предлагается анкета, разработанная на базе методик, предложенных Е.П. Ильиным, Н.А. Курдюковой и В.С. Юркевичем, где дается ряд вопросов с предложенными вариантами ответов, из которых учащиеся выбирают подходящий для себя.

Анкета (определение уровня познавательной потребности и степени выраженности мотивации на приобретение знаний)

1. Получив плохую отметку, ты, придя домой:

а) сразу садишься за уроки, повторяя и то, что плохо ответил;

б) садишься смотреть телевизор или играть на компьютере, думая, что урок по этому предмету будет еще через день.

2. После получения хорошей отметки ты:

а) продолжаешь добросовестно готовиться к следующему уроку;

б) не готовишься тщательно, так как знаешь, что все равно не спросят.

3. Бывает ли, что ты остаешься недоволен ответом, а не отметкой:

а) да;

б) нет.

4.Что для тебя учеба:

а) познание нового;

б) обременительное занятие.

5. Зависят ли твои отметки от тщательности подготовки к уроку:

а) да;

б) нет.

6.Анализируешь ли ты после получения низкой отметки, что ты сделал неправильно:

а) да;

б) нет.

Т.Н. Тендит

7. Зависит ли твое желание готовить домашнее задание от того, выставляют ли за него отметки:

а) да;

б) нет.

8. Легко ли ты втягиваешься в учебу после каникул:

а) да;

б) нет.

9. Жалеешь ли ты, что не бывает уроков из-за болезни учителя:

а) да;

б) нет.

10. Когда ты, перейдя  в  следующий класс, получаешь новые учебники, тебя интересует, о чем в них идет речь:

а) да;

б) нет.

11. Что, по-твоему, лучше – учиться или болеть:

а) учиться;

б) болеть.

12. Что для тебя важнее – отметки или знания:

а) отметки;

б) знания.

13. Как часто вы подолгу занимаетесь какой-нибудь умственной работой (несколько часов)?

а) часто;

б) иногда;

в) очень редко;

14. Что вы предпочитаете, когда задан вопрос на сообразительность?

а) помучиться, но самому найти ответ;

б) когда как;

в) получить готовый ответ от другого;

15. Много ли вы читаете дополнительной литературы?

а) постоянно;

б) иногда много, иногда ничего;

в) мало или совсем ничего;

16.Насколько вы эмоционально относитесь к интересному занятию, связанному с умственной работой?

а) очень эмоционально;

б) когда как;

в) эмоционально ярко выражены (по сравнению с другими ситуациями);

17. Часто ли вы задаете вопросы учителям?

а) часто;

б) иногда;

в) очень редко;

О мотивации  на  приобретение знаний свидетельствуют ответы «а» на вопросы 1–6, 8–11 и ответы «б» на вопросы 7 и 12. Сумма баллов (от 0 до 12) свидетельствует о степени выраженности мотивации на приобретение знаний:  12–9 баллов  – сильная мотивация (+),  8–5 баллов  – средняя (~), меньше 5 баллов – слабая (–).

Об уровне познавательной активности свидетельствуют ответы  на  вопросы  13–17: ответ «а»  –  5 баллов, «б»  –  3, «в»  –  1. Интенсивность познавательной потребности определяется суммой баллов: 17–25 баллов  – потребность выражена сильно (+),  12–16 баллов — умеренно (~), меньше 12 баллов – слабо (-).

Данные исследования заносятся в таблицу:

–  –  –

ПРИЛОЖЕНИЕ 7

ДИАГНОСТИКА РЕЗУЛЬТАТИВНОСТИ

ОБРАЗОВАТЕЛЬНО-ВОСПИТАТЕЛЬНОГО

ПРОЦЕССА ОБЪЕДИНЕНИЯ

«МИР КОМПЬЮТЕРА»

Для того чтобы говорить о стабильности результатов, получаемых в ходне использования интерактивных методов обучения, мы проанализировали результаты анкетирования воспитанников одной группы за 2007–2008, 2008–2009, 2009–2010 учебные годы.

Деятельность воспитанников  в  объединение «Мир компьютера»

включает в себя эмоциональную и интеллектуальную стороны, дает возможность развить творческие способности.

В результате обучения по программе «Мир компьютера» учащиеся должны знать:

устройство компьютера и уметь объяснить назначение каждого из его компонентов;

назначение различных типов программного обеспечения персонального компьютера;

понятие алгоритма, его свойства, приводить примеры и уметь составлять собственные алгоритмы для различных исполнителей;

способы представления изображений в памяти компьютера; понятия о пикселе, растре, кодировке цвета, видеопамяти;

основные правила создания программ на ЭВМ.

Владеть навыками:

работы с текстовыми, графическими, музыкальными редакторами;

создания анимационных мультфильмов;

составления программ для исполнителя Черепашка.

В творческом развитии:

творчески использовать жизненные наблюдения, собственную фантазию в процессе индивидуальной работы;

творчески использовать компьютерные технологии.

В общении:

иметь навыки работы в коллективе; общения, сотрудничества;

уметь отстаивать свою точку зрения;

иметь навыки ораторских качеств.

При этом педагог в своей программе должен не только указывать конечный результат обучения, но  и  показать, как оценивает результат своего труда.

Одной из новых проблем дополнительного образования является отсутствие универсальной системы оценки знаний, умений, навыков воспитанников.  в  настоящей методической разработке приводится вариант системы оценки сформированности знаний  и  навыков учащихся в области компьютерных технологий.

Результат или эффективность прохождения программы «Мир компьютера» оценивается по первичным и конечным показателям:

диагностика уровня знаний и умений;

диагностика познавательной потребности и мотивации к изучению информатики;

диагностика уровня коммуникативной активности воспитанников.

1. Диагностика уровня знаний и умений С целью выявления уровня имеющихся знаний в области компьютерных технологий воспитанникам предлагаются теоретико-практические работы, разработанные автором программы «Мир компьютера»

для каждого года обучения. Каждая работа состоит из 3 теоретических заданий и 3 практических.

Теоретические задания оцениваются по следующей схеме:

правильный ответ – 2 балла;

неправильный ответ – 1 балл.

Практические задания оцениваются следующим образом:

правильный ответ – 3 балла;

допущены ошибки – 2 балла;

неправильный ответ – 1 балл.

Полученные данные заносятся в таблицу (+ справился; – не справился; ~ допущены ошибки):

Фамилия, задание задание задание задание задание задание № имя учащегося + - + - + - + - ~ + - ~ + - ~

–  –  –

2) средство ввода информации; 1) устройство хранения информации

3) способ хранения информации; 2) информационный процесс

4) способ кодирования информации. 3) операционная система

–  –  –

Задание 6: Задание 6:

Изобразите «рисунок», составленный из Создайте ASCII изображение в текстовом знаков препинания и специальных символов.

редакторе Блокнот:

–  –  –

2 год обучения «Пользователь»

Первичная диагностика Конечная диагностика

Задание 1: Задание 1:

Чтобы «облегчить» фотографию, Инфознайка Три из четырех программ имеют одинаковое загрузил фотографию (2 Мб) в программу, функциональное назначение. Какая программа выбрал: Рисунок-Растянуть/наклонить и из- не подходит в эту группу?

менил параметры по горизонтали и вертикали 1) Блокнот;

со 100% на 20%. Когда он сохранил получен- 2) Microsoft Word;

ную фоторафию, она «весила» 60 Кб. в какой 3) Power Point;

программе работал Инфознайка: 4) WordPad.

1) Word;

2) PhotoShop;

3) Corell Draw;

4) Paint.

–  –  –

Задание 5: Задание 5:

Создайте изображения, с помощью Создайте изображение, с помощью инструментов векторного редактора Corel Draw. инструментов векторного редактора Corel Draw.

–  –  –

Оценка теоретических и практических знаний учащихся С целью выявления уровня имеющихся знаний в области компьютерных технологий учащимся предлагаются теоретико-практические работы, разработанные для каждого года обучения.

Каждая работа состоит из 3 теоретических заданий и 3 практических.

Теоретические задания оцениваются по следующей схеме:

правильный ответ – 2 балл;

неправильный ответ – 1 баллов.

Практические задания оцениваются следующим образом:

правильный ответ – 3 балла;

допущены ошибки – 2 балл;

неправильный ответ – 1 баллов.

Для заметок ____________________________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________________

___________________________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________________________

____________________________________________________________________________________________________________

Сборник методических материалов технической направленности по итогам краевого конкурса

Похожие работы:

«ИНТЕРЕСНОЕ ДЕЛО Осмотрительность налогоплательщика и пределы судейского усмотрения Постановление ФАС СКО от 29.04.2013 по делу № А32-20880/2011 Суд кассационной инстанции вправе не согласиться с выводами, содержащимися в апелляционном постановлен...»

«БАРАНОВА Марина Петровна ТЕХНОЛОГИИ ПОЛУЧЕНИЯ И ИСПОЛЬЗОВАНИЯ ТОПЛИВНЫХ ВОДОУГОЛЬНЫХ СУСПЕНЗИЙ ИЗ УГЛЕЙ РАЗЛИЧНОЙ СТЕПЕНИ МЕТАМОРФИЗМА 05.14.01 – энергетические системы и комплексы АВТОРЕФЕРАТ диссертации на соискание ученой степени доктора технических наук Москва – 2014...»

«ИЗБИРАТЕЛЬНЫЕ СИСТЕМЫ, ПАРТИИ И ПОЛИТИЧЕСКАЯ СТАБИЛЬНОСТЬ М. Уоллерстайн УОЛЛЕРСТАЙН Майкл, профессор Калифорнийского университета, Лос-Анджелес Не все демократии одинаковы. Истинные демократии представляют собой политические системы, в которых определенные люд...»

«Выполнил: Рябов Олег Николаевич старший преподаватель кафедра "Техническая механика" ИГДГГ СФУ Круглый стол: "Оценка уровня готовности к реализации CDIO" "Введение в инженерную деятельность" CDIO Стандарт 4 оговаривает наличие в учебном плане вводного курса, закладывающий основы инженерной практики в области создания продуктов и систем и об...»

«Министерство сельского хозяйства РФ ФГБОУ ВПО "Кубанский государственный аграрный университет" Э.Ю. Нагалевский, Ю.Я. Нагалевский, И.Н. Папенко РЕГИОНАЛЬНАЯ МЕЛИОРАТИВНАЯ ГЕОГРАФИЯ Краснодарский край Краснодар УДК 91.631.6 (470.620) ББК 26.8.40.6я73...»

«Российская Федерация Дума городского округа Рефтинский РЕШЕНИЕ № 148 заседания Думы 5 созыва "27" марта 2014 года п. Рефтинский Об утверждении Правил землепользования и застройки городского округа Рефтинский В соответствии со стать...»

«Всероссийское СМИ "Академия педагогических идей "НОВАЦИЯ" Свидетельство о регистрации ЭЛ №ФС 77-62011 от 05.06.2015 г. (выдано Федеральной службой по надзору в сфере связи, информационных...»

«2 СОДЕРЖАНИЕ стр. Введение...4 1. Область применения теплоизоляционных изделий URSA®.5 2. Номенклатура и физико-технические характеристики изделий URSA®.7 3. Технические требования к теплоизоляцион...»

«110 / 2 (83), 2016 УДК 669.714 Поступила 16.05.2016 ОСОБЕННОСТИ СФЕРОИДИЗИРУЮЩЕГО МОДИФИЦИРОВАНИЯ ВЫСОКОПРОЧНОГО ЧУГУНА ЛИГАТУРАМИ НА ОСНОВЕ МЕДИ FEATURES OF SPHEROIDIZING MODIFICATION OF HIGH-STRENGTH CAST IRON WITH MASTER ALLOYS BASED ON COPPER А. С. КАЛИНИЧЕНКО, А. Г. СЛУЦКИЙ, В. А. ШЕЙНЕРТ, Р....»

«Бизнес-план организации производства опор СВ (цены в бизнес-плане актуальны на сентябрь 2015 года) Современное производство опор СВ-95, СВ-105, СВ-110, СВ-112, СНВ-7-13 базируется на стендовой технологии. Привлекательн...»

«УТВЕРЖДЕНО Решением Совета директоров Закрытого акционерного общества "СанктПетербургская Международная Товарносырьевая Биржа" "11" октября 2012 г. (Протокол № 54) Председатель Совета директоров _ В.В. ТАЦИЙ ПРАВИЛА БИРЖЕВОЙ ТОРГОВ...»

«ISSN 0202-5493. МАСЛИЧНЫЕ КУЛЬТУРЫ. Научно-технический бюллетень Всероссийского научноисследовательского института масличных культур. Вып. 1 (146-147), 2011 _ последействия в плане нарушения природного строения почвы и ее деградации. Обыкновенные черноземы содержат уже как минимум на половину меньше гу...»

«МОСКОВСКИЙ АВТОМОБИЛЬНО-ДОРОЖНЫЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ ТЕХНИЧЕСКИЙ УНИВЕРСИТЕТ (МАДИ) В.В. СИНЯВСКИЙ, И.Е. ИВАНОВ ФОРСИРОВАНИЕ ДВИГАТЕЛЕЙ СИСТЕМЫ И АГРЕГАТЫ НАДДУВА УЧЕБНОЕ ПОСОБИЕ ...»

«проект АДМИНИСТРАЦИЯ КИРСАНОВСКОГО РАЙОНА ТАМБОВСКОЙ ОБЛАСТИ ПОСТАНОВЛЕНИЕ г.Кирсанов № Об утверждении муниципальной программы "Материально-техническое обеспечение деятельности муниципальных учреждений на 2014-2020 годы" В соответствии с Бюджетным кодексом Российской Федерации, постановлением администрации Кирсановского ра...»

«УДК:616.314.2-007.271-089.23-76 В.И. Куцевляк, Ю.В. Ткаченко, Дасуги Башар Сулейман Шакер БИОМЕХАНИЧЕСКОЕ ОБОСНОВАНИЕ МИКРОИМПЛАНТАТНОЙ ОПОРЫ ДЛЯ ЛЕЧЕНИЯ ГЛУБОКОГО ПРИКУСА Харьковский национальный медицинский университет Актуальность ис...»

«Федеральное государственное бюджетное образовательное учреждение высшего профессионального образования "КАЗАНСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ АГРАРНЫЙ УНИВЕРСИТЕТ" СТУДЕНЧЕСКАЯ НАУКА – АГРАРНОМУ ПРОИЗВОДСТВУ МАТЕРИАЛЫ 72-ОЙ СТУДЕНЧЕСКОЙ (РЕГИОНА...»

«1. Цели освоения дисциплины В результате освоения данной дисциплины бакалавр приобретает знания, умения и навыки, обеспечивающие достижение целей основной образовательной программы "Металлургия". Дисциплина нацелена на ознакомл...»

«МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ Сыктывкарский лесной институт (филиал) федерального государственного бюджетного образовательного учреждения высшего профессионального образования "С...»

«СОЗДАНИЕ И ЗАГРУЗКА СТРУКТУРИРОВАННОГО ПЛАНА-ГРАФИКА НА ПОРТАЛ ЗАКУПОК Оглавление Создание плана-графика на 2015 год. 1.1. Создание плана-графика 1.2. Импорт (загрузка) позиций плана-графика из внешнего файла формата Excel 1.3. Ручной ввод позиций плана-графика 2. Проверка введённых данных плана-гр...»

«Технологии и технические средства механизированного производства продукции растениеводства и животноводства СПИСОК ЛИТЕРАТУРЫ 1. Липовский М.И., Перекопский А.Н. От северного комбайна – к всепогодному / М.И. Липовский, А.Н. Перекопский / 50 лет СевероЗападному научно-исследовательскому институту механизации...»







 
2017 www.doc.knigi-x.ru - «Бесплатная электронная библиотека - различные документы»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.