WWW.DOC.KNIGI-X.RU
БЕСПЛАТНАЯ  ИНТЕРНЕТ  БИБЛИОТЕКА - Различные документы
 

«DVIsor VFX1 Рис. 7. Головные дисплеи Головной дисплей (Head mounting display) – периферийное устройство системы виртуальной реальности индивидуального ...»

DVIsor

VFX1

Рис. 7. Головные дисплеи

Головной дисплей (Head mounting display) – периферийное устройство системы виртуальной реальности индивидуального типа.

Г.д. обычно состоит из визуальной и акустической систем,

обеспечивающих визуальную и звуковую составляющую виртуального мира, а также системы трекинга, обеспечивающей отслеживание поворотов головы пользователя. В некоторых типах Г.д. используются микрофоны для речевого обмена информацией и

управления.

Основные данные головных дисплеев Тип Фирма Тип Разрешающая Углы Вес, Цена, головного ОЭП способность обзора, ° кг USD дисплея Datavisor nVision ЭЛТ 640 480 52H 1,3 24 900 Datavisor nVision ЭЛТ 1280 1024 80H 2,1 100 000 PID131 Virtual Reality ЭЛТ 1280 1024 40H 30V 56 000 FS5 Virtual Research ЭЛТ 800 600 55H 1,07 19 900 MRG2 Liquid Image ЖКД 720 240 84H 65V 3 945 MRG3 Liquid Image ЖКД 768 556 84H 65V 5 500 MRG4 Liquid Image ЖКД 480 234 61H 45V 2 195 X3 Liquid Image ЖКД 640 480 84H 65V dVisor Division ЖКД 345 259 105H 41V 5 000 CyberEye General Reality ЖКД 420 230 22,5H 0,4 2 995 16,8V VIM500 Kaiser Electro- ЖКД 780 230 40H 30V 0,7 2 495 Optics VIM1000 Kaiser Electro- ЖКД 2340 230 100H 30V 0,74 6 945 Optics VR4 Virtual Research ЖКД 742 230 60D 0,94 7 900 V8 Virtual Research ЖКД 640 480 60D 1,0 Visetta2 Virtuality ЖКД 756 244 60H 47V 0,55 Visetta Pro Virtuality ЖКД 640 480 60H 47V 0,84 VFX1 Forte Technologies ЖКД 428 224 46H 35V 800 HMSI m. RPI ATG ЖКД 450 240 45H 32V 5 000 HMSI Micro RPI ATG ЖКД 110 000 75H 46V 0,18 m. 901B CyberMaxx Victor Maxx ЖКД 780 230 56D 0,4 900 i-glasses Virtual I/O ЖКД 120 000 30H 0,23 800



Примечания:

1. Сокращения: ГД – головной дисплей, ЭОП – электрооптический преобразователь, ЭЛТ – электроннолучевая трубка, ЖКД – жидкокристаллический дисплей;

2. Разрешающая способность дана числом пикселей по горизонтали и вертикали, либо их общим числом; углы обзора по горизонтали (H), вертикали (V) или диагонали (D);

3. Все ГД, за исключением группы MRG, имеют стереоскопические визуальные системы, стереотелефоны, трехкоординатные головные трекеры (или посадочные места для их установки);

4. Во всех ГД предусмотрены необходимые механические, оптические и электрические регулировки для установки оптимальных режимов эксплуатации.

В процессе функционирования системы виртуальной реальности Г.д. надевается на голову пользователя, перекрывая тем самым доступ к нему стимулов внешнего мира, подавая взамен стимулы от визуальной и акустической систем. Тем самым обеспечивая погружение его в виртуальный мир.

Конструкции Г.д. весьма разнообразны: известны Г.д. в шлемном (полушлемном), ленточном и очковом оформлении. Некоторые Г.д.

показаны на фотографии. В настоящее время существует большое разнообразие Г.д., отличающихся принципом действия, параметрами, конструкцией и стоимостью (см. рис. 7 и таблицу).

Голограмма (Hologram) – зафиксированная на фотопленке, или ином носителе информации, фазовая интерференционная картина, создаваемая волновым фронтом, посылаемым некими объектами при освещении их когерентными излучениями. Используется Г. как средство хранения голографических изображений.

Голографическое изображение (Hollgraphic image) – изображение, воспроизводимое при освещении голограммы когерентным излучением. В этом случае волновой фронт восстанавливается и, достигая наблюдателя, создает иллюзию того, что он видит действительное изображение объектов-прототипов. Особенностью Г.и. является то, что они могут быть объемными и их можно наблюдать с разных сторон. Г.и. являются виртуальными, так как имеют вид реальных объектов, не являясь таковыми. Г.и. широко используются в музейной практике в качестве виртуальных экспонатов.

Грань (Verge) – элемент многогранника, представляющий собой участок плоскости, ограниченный многоугольником. Г. является основным аппроксимирующим элементом при математическом представлении поверхностей и тел сложной конфигурации.

Депикселизатор (Depixelizator) – оптический узел визуальной системы головного дисплея, подавляющей видимую мозаичную структуру воспроизводимых изображений в цифровых системах при ограниченном числе пикселов. Действие простейшего Д. основано на оптической расфокусировке воспроизводимых изображений. Что не всегда желательно, так как снижает видимую четкость изображений. Свободными от этого являются применяемые в некоторых головных дисплеях (в частности, фирмы «Кайзер») так называемые голографические Д.

Динамическая система виртуальной реальности (Motion-based VR systems) – системы, чаще всего транспортные, установленные на подвижном основании, управляемом в соответствии с визуальным содержанием сюжета. В Д.с.в.р. иммерсия во многом определяется силовой обратной связью через подвижное основание. Участник (или группа участников) обычно играет роль пассажира некоего транспортного средства, управляемого реальным или виртуальным водителем.

Применяется, в основном, в развлекательных целях как своеобразный аттракцион.

Динамический аттракцион (Motion attraction) – аттракцион, основанный на механических воздействиях на пользователя. Обычно в Д. а. воспроизводятся механические эффекты, свойственные поездке в транспортном средстве по сложным трассам в сложных условиях. В основе лежит принцип размещения пользователей на подвижной платформе, управляемой сигналами вычислительного комплекса, в соответствии с воспроизводимой ситуацией.

Динамический стереоэффект (Motion stereo effect) – эффект зрительного восприятия человеком объемности внешнего мира и скорости движения в нем, вызванного перемещением объектов в поле зрения человека. Д.с. возникает в случаях, когда человек движется в пространстве, или же в его поле зрения находятся движущиеся объекты. Д.с. является важным фактором ориентирования в пространстве в случаях, когда пользователь находится в транспортном средстве, перемещающемся с большой скоростью.

Дискретизация (Discretization) – в общем случае означает замену непрерывно изменяющихся величин отдельными отсчетами, определяемыми через определенные интервалы, называемые шагом Д.

Процедура Д. сигналов и изображений является основополагающим процессом в телевидении, вычислительной технике, в том числе в системах виртуальной реальности.

Различают пространственную, временную и энергетическую Д.

При пространственной Д. пространство и находящиеся в нем объекты разбивается на множество конечных минимальных элементов:

пикселов – для двухмерного и вокселов – для трехмерного пространства. В пределах пиксела и воксела энергетические показатели полагаются постоянными. При временной Д. значения изменяющихся во времени процессов производят через определенные интервалы времени. Энергетическая Д., обычно называемая квантованием, заключается в том, что значения энергетических параметров изображения или сигнала могут принимать лишь определенные, разрешенные значения.

Введение Д. вносит определенные ограничения в передаваемую и воспроизводимую информацию (не воспроизводятся сколь угодно мелкие объекты, сколь угодно быстрые изменения, все возможные изменения энергии), а также вносит специфические помехи (альясинг, муарэффект, стробоскопический эффект). Ограничения и помехи тем меньше, чем меньше шаг Д. Но при этом заметно усложняются аппаратурные и программные затраты. Обычно шаг Д. определяют, исходя из целевого назначения системы, технических возможностей и учета порогов восприятия органов чувств человека или иного приемника информации.

Диспаратность (Disparity) – фактор бинокулярного зрения, проявляющийся в различии изображений на сетчатках правого и левого глаз человека, при наблюдении им объектов внешнего мира, вследствие их пространственного разнесения. Д. проявляется тем сильнее, чем ближе к наблюдателю находится рассматриваемый объект.

Дисплейная система (Display system) – подсистема системы виртуальной реальности. Основная функция Д.с. – воспроизведение синтезированных вычислительным комплексом изображений.

Д.с. обеспечивает пользователю визуальную виртуальную реальность. Технические реализации Д.с. весьма разнообразны: головной дисплей, проекционная система и др.

а) б)

Рис. 9. Динамический аттракцион:

а – в капсульном; б – театральном оформлении Дисплейный процессор (Display processor) – подсистема вычислительного комплекса системы виртуальной реальности, обеспечивающая на основе сигналов, полученных от геометрического процессора, формирование сигналов для дисплейной системы. В Д.п. происходит последовательная реконструкция объектов виртуальной реальности. Из каркасной модели удаляются невидимые линии, реализуются процедуры затенения и введение текстуры, формируются сигналы, необходимые для работы дисплея. Синонимом Д.п. является процессор изображения.





Дистальные стимулы (Distal stimulus) – физические объекты и процессы окружающего пространства, находящиеся на удалении от человека, но которые могут быть восприняты его органами чувств.

Дистантное обучение (Distance learning) – обучение, при котором обучающий и обучаемые пространственно разнесены на большое расстояние. Основано Д.о. на использовании технических средств массовой телекоммуникации: телевидения, мультимедиа, системы «Интернет» и др. Д.о. обычно строится по схеме: учебноконсультационный центр – разветвленная сеть пользователей, связанных телекоммуникационной системой. В современных системах Д.о. существенную роль играет наличие электронных учебников и средств интерактивного взаимодействия. Высшим этапом Д.о. является построение их с использованием принципов виртуальной реальности.

Жесты (Gesture) – движения руками и пальцами, означающие определенные сигналы. Ж. используются как управляющие сигналы в некоторых управляющих перчатках систем виртуальной реальности.

Жидкий кристалл (Liquid crystal) – жидкость, обладающая свойственной кристаллам регулярной структурой. Молекулы Ж.к. обладают способностью менять под воздействием электрических полей свою пространственную ориентацию. Это приводит к изменению оптических свойств Ж.к., что используется для модуляции светового потока электрическими сигналами.

Жидкокристаллическая ячейка (Liquid crystal cell) – один из множества элементов жидкокристаллического дисплея, обладающий светомодулирующими свойствами. Состоит из жидкого кристалла, электродов, для подведения напряжения сигнала и элементов, преобразующих изменение оптических свойств жидкого кристалла в изменения прозрачности или отражательной способности для модуляции падающего на нее светового потока. Ж.к.я. бывают просветными и отражательными, модулирующими, соответственно, проходящий или отраженный световой поток.

Жидкокристаллический дисплей (Liquid crystal display) – визуальный дисплей, основанный на использовании управляемых электрическими сигналами жидкокристаллических ячеек. Обычно Ж.к.д.

представляют собой некоторое прямоугольное поле мозаичной структуры, состоящее из множества жидкокристаллических ячеек просветного или отражающего типа, внешний источник подсветки и системы коммутации и развертки.

Жилет кибернетический (Cyber waistcoat) – периферическое устройство системы виртуальной реальности, надеваемое пользователем на тело. Содержит устройства, имитирующие механические и иные воздействия на корпус человека и/или систему датчиков физического состояния человека.

ЖКД (LCD) – аббревиатура термина жидкокристаллическийдисплей.

Загораживание (Obstruction) – термин используется в двух значениях.

1. Полное или частичное перекрытие в поле зрения человека ближними объектами более удаленных объектов, в результате чего последние становятся невидимыми или видимыми лишь частично.

2. Процедура в вычислительном комплексе, реализующая этот эффект в процессе синтеза сигналов изображения.

Затенение (Shading) – нанесение на грани объектов синтезированного изображения полутеней в соответствии с их ориентацией, положением источников света и наблюдателя в пространстве. Благодаря этому объекты виртуального мира становятся рельефными и имеют более естественный вид.

Существуют различные методы затенения. Простейшим является так называемое плоское З. В этом случае поверхности каждой грани придается некая средняя яркость с учетом общей полутени. Но в этом случае на ребрах будут иметь место скачки яркости, подчеркивающие дискретность объектов, вносимую аппроксимацией.

Для устранения этого дефекта используются более сложные процедуры З., при которых яркость по поверхности граней меняется плавно, а скачки яркости на ребрах исключаются. Наиболее известны методы З. с использованием линейной или билинейной интерполяции яркости по поверхностям граней (методы Гуро и Фонга).

–  –  –

Рис. 10. Этапы формирования изображения шара, включая процедуру затенения: а – каркасная модель; б – с удаленными скрытыми линиями;

в – с затенением по методу Гуро; г – с затенением по методу Фонга Зеркало (Mirror) – устройство, представляющее собой поверхность, способную направленно отражать падающий на нее световой поток. Слово, хорошо знакомое людям с древних времен, З. является простейшей системой визуальной виртуальной реальности. Действительно, в зеркале формируется некое виртуальное пространство, в котором расположены виртуальные объекты. Правда, они являются копиями реальных объектов. Но существуют эти копии только визуально в восприятии наблюдателя. Наблюдатель, глядя в З., считает, что он видит себя, в действительности же он видит своего визуального клона. То, что это не сам наблюдатель подтверждает и то, что в клоне имеет место преобразование симметрии вокруг вертикальной оси.

Применяя З. с цилиндрическими поверхностями и поверхностями более сложной формы, можно трансформировать виртуальные образы. Видимый виртуальный образ наблюдателя может потолстеть или похудеть и даже быть деформированным самым сложным образом.

Кстати, виртуальные свойства зеркала широко используются в технике, архитектуре и т. д. Например, в Екатерининском дворце Царского села в парадном зале с одной стороны идут окна, а на противоположной стороне установлены зеркала, которые визуально расширяют зал вдвое и создают иллюзию, что окна в зале находятся с обеих сторон. Немало примеров, когда эти свойства зеркал используются в технических системах, например, зеркала бокового и заднего вида в транспортных средствах.

Волшебные свойства зеркал заметили еще в древности, свидетельством тому являются многочисленные сказки, в которых персонажи обращаются к зеркалам, как к живому существу: «Свет мой, зеркальце, скажи …». И волшебные зеркала рассказывали о далеких событиях и людях.

Зеркальная система виртуальной реальности (Mirror virtual reality system) – система виртуальной реальности, в которой пользователь, погружаясь в виртуальный мир, видит себя и свои действия как бы в зеркале. Ни головного дисплея, ни системы трекинга в З.с.в.р. нет. Типичным примером З.с.в.р. является система «Мандала» (Канада). З.с.в.р. имеют ограниченное применение, в основном, в игровых и тренировочных системах.

Зрение (Seeing, Vision) – одно из пяти внешних органов чувств, обеспечивающих восприятие внешнего мира человеком через его зрительную систему, а также процесс этого восприятия. Стимулами для процесса З. являются оптические излучения объектов внешнего мира, поступающие в зрительную систему. Продуктом З. является картина внешнего мира, видимая человеком-пользователем.

Термин З. породил целую группу производных терминов, а именно:

– монокулярное и бинокулярное З., имеющие место при наблюдении внешнего мира, соответственно, одним или двумя глазами, a)

–  –  –

Рис. 11. Синтезированное изображение самолета:

а – в виде каркасной модели; б – после реализации процедур удаления скрытых линий и затемнения

–  –  –

а) б) Рис. 13. Игровая система виртуальной реальности фирмы Virtuality а – типа 2000SU (игрок стоит); б – 2000SD (игрок сидит)

– моноскопическое и стереоскопическое З., особенностью которых является восприятие картины внешнего мира, соответственно, как плоской или объемной.

Зрительная система (Seeing system) – система человека, обеспечивающая процесс зрения (зрительного восприятия). З.с. состоит из глаз, зрительного нерва и зрительных участков коры головного мозга.

Зрительное восприятие возможно лишь при условии нормального функционирования всех звеньев зрительной системы. Важными свойствами З.с. являются адаптивность, т. е. ее перестройка в соответствии с внешними условиями освещения, и аккомодация – возможность ее фокусировки на объекты разной удаленности.

Зрительное восприятие (Visual perception) – восприятие человеком картины внешнего мира с помощью зрительной системы.

Основными свойствами З.в. являются:

– предметность – суть которой состоит в том, что глаз воспринимает внешнюю картину не как совокупность раздражений, а в виде совокупности объектов и предметов;

– объективационность, заключающаяся в том, что возникающие в процессе зрения образы мысленно относятся человеком к внешнему миру,

– константность, проявляющаяся в том, что воспринимаемые в процессе зрения предметные образы не зависят от положения и ракурса наблюдаемых объектов и условий их освещения;

– селективность, заключающаяся в том, что в процессе восприятия возможна концентрация внимания на определенных представляющих интерес для наблюдателя объектах.

З.в. с указанными свойствами является результатом накопленного человеком жизненного и профессионального опыта.

Игровая система виртуальной реальности (Playing virtual reality system) – система виртуальной реальности развлекательного типа, в основу которой положены игровые принципы. Определяющими здесь являются не те или иные эффектные трюки, а сюжет, стратегия и логика игры. Сеанс игры в И.с.в.р. состоит обычно из трех этапов: а) пролога, обеспечивающего психологический ввод пользователя в игру; б) игровых действий пользователя в мире виртуальной реальности и в) эпилога – психологического вывода игрока из игры.

Типичным примером И.с.в.р. является система «Virtuality».

Изображающая система (Imaging system) – техническая система, в которой формирование, преобразование, передача и воспроизведение информации осуществляется в форме изображений. В частности, к И.с. относятся оптические, фотографические, кинематографические, телевизионные и некоторые другие системы.

Изображение (Image) – термин весьма распространенный и интуитивно понятный. В строгом понимании И. – это форма представления информации, при которой имеет место распределение некоторого физического параметра по поверхности или в пространстве.

Обычно это распределение имеет осмысленный характер, представляя тексты, графики, рисунки, предметы и т. п. Реально поверхность или пространство, в пределах которого определяется И., является ограниченным.

Чаще всего термин И. ассоциируется с оптическим И., образованным распределением какого-либо оптического параметра: яркости, цветности, светлоты, прозрачности и др. В электронике существует понятие электронного И., образованного распределением по поверхности или в объеме какой-либо электрической величины: потенциала, тока, сопротивления, проводимости и т. д. В математике, физике и других научных дисциплинах существуют свои специфические значения термина И.

Иллюзорная реальность (Illusion reality) – термин, который используется некоторыми специалистами как синоним виртуальной реальности. Однако использование термина И.р. в этом смысле нельзя считать строгим, так как он отражает лишь проявление феномена виртуальной реальности, а не его суть.

Имитатор (Simulator) – подсистема системы виртуальной реальности или тренажера, искусственно воспроизводящая (моделирующая) для пользователя те или иные воздействия реальных систем и сред-прототипов. Термин И.

порождает ряд более сложных терминов, связанных с имитацией отдельных эффектов, а именно:

– И. визуальной обстановки – устройство, имитирующее для пользователя визуальную картину окружающей среды;

– И. акустических эффектов – устройство, воспроизводящее для пользователя акустические эффекты, связанные с объектами виртуального мира;

– И. акселерационных воздействий, имитирующий воздействие на пользователя ускорений, имеющих место при движении в транспортном средстве;

– И. динамики движения – подсистема вычислительного комплекса тренажера транспортного средства, осуществляющая пересчет управляющих воздействий, создаваемых пользователем через органы управления, в сигналы, соответствующие координатам и скоростям моделируемого транспортного средства;

– И. реакции органов управления, воспроизводящий реакцию (сопротивление) органов управления на пользователя, в соответствии с характером и режимом управления.

– И. силовой установки – устройство, имитирующее работу силовой установки моделируемого транспортного средства.

Имитация (Simulation) – синоним термина моделирование, но с подобием, устанавливаемым между объектом и его моделью не по физической сути, а по внешним признакам и производимым эффектам.

В английской технической литературе И. обозначается как «симуляция» (Simulation). Использование слова симуляция в русскоязычной литературе вряд ли можно считать удачным, так как оно имеет давно установившийся негативный оттенок.

Иммерсивность (Immersibility) – одно из основных свойств системы виртуальной реальности. Благодаря И. система виртуальной реальности обеспечивает иммерсию, погружение пользователя в мир виртуальной реальности.

Можно отметить три формы иммерсии:

прямую, когда пользователь чувствует себя частью виртуального мира, опосредованную, когда участник видит себя или часть своего тела как бы со стороны, и зеркальную, когда пользователь видит себя и виртуальный мир как бы в зеркале.

Иммерсия (Immersion) – процесс погружения пользователя системы виртуальной реальности в мир виртуальной реальности.

В результате пользователь чувствует себя частью этого мира. Можно встретить понятия полной И., когда пользователь воспринимает виртуальный мир, как реальный, и неполной И., когда имеет место частичное погружение. Последнее имеет место в некоторых системах виртуальной реальности с ограниченными средствами воспроизведения соответственных имитаторов. Строго говоря, о виртуальной реальности может идти речь только в случае полной И.

Инерционность (инерция) зрения (Inertia of vision) – свойство зрения, проявляющееся в том, что временные переходные процессы при зрительном восприятии имеют конечную скорость. Проявляется в снижении четкости видимых движущихся объектов. В кино и телевидении И.з. используется для получения слитных изображений при их дискретном (покадровом) воспроизведении. При этом для обеспечения слитности изображений и отсутствия мельканий частота дискретных изображений должна превышать критическую частоту мельканий, составляющую обычно 48–50 Гц.

Интерактивность (Interactivity) – одно из основных свойств виртуальной реальности и, соответственно, систем виртуальной реальности. И. заключается в том, что пользователь, погруженный в виртуальный мир, может взаимодействовать с виртуальной средой и находящимися в ней объектами. И. может проявляться в разных формах: как собственное движение в мире виртуальной реальности, как воздействие пользователя на объекты виртуального мира и как обратное действие объектов виртуального мира на пользователя. Некоторые авторы отмечают, что понятие И. может включать в себя не только физическое, но и интеллектуальное взаимодействие.

Интерфейс (Interface) – техническое устройство, представляющее собой совокупность аппаратных и программных средств, обеспечивающих взаимодействие разнородных по виду энергии носителя и форме представления информации функциональных элементов, входящих в некую систему. В компьютерных и т. п. системах широко используются И., которые согласуют между собой электрические звенья с различными режимами и параметрами сигналов. В эргатических (человеко-машинных) системах, в том числе, и в системах виртуальной реальности особое значение имеют так называемые пользовательские И., обеспечивающие согласование «машинной» части с человеком-пользователем.

В системе виртуальной реальности таковыми являются И. «вычислительный комплекс–человек», включающий в себя визуальную и акустическую систему головного дисплея, подвижную платформу или кабину, и И. «человек–вычислительный комплекс», включающий в себя органы управления, управляющую перчатку, системы трекинга и др.

Информация (Information) – один из основных терминов в теории и технике передачи, преобразовании и воспроизведении сообщений и, в то же самое время, сложное и неоднозначное в своем толковании слово. Существует несколько форм определения термина И.

Основными являются следующие две:

1. В самом общем смысле И. представляет собой меру уменьшения степени неопределенности в передаваемом и воспроизводимом сообщении: т. е. И. является то новое, что получает пользователь от полученного сообщения. И в этом отношении количество И. зависит от уровня априорных знаний у получателя.

2. В технических (оптических, телевизионных, компьютерных и т. п.) системах под И. понимают совокупность данных (текстов, символов, графиков, рисунков и т. д.), являющуюся объектом передачи, обработки и воспроизведения сообщений в звеньях с различной природой явлений, вне прямой связи с человеком и уровнем его знаний о событии.

Искусственная реальность (Artificial reality) – термин, используемый М. Крюгером, для обозначения систем, в которых человек– пользователь взаимодействует с виртуальными объектами, но без полного погружения в виртуальный мир. В частности, им предложены такие системы И.р., как Videodesk (видеостол) и Videoplace (видеоместо). С его точки зрения виртуальная реальность – это И.р.

при использовании управляющих перчаток и головных дисплеев.

Использование некоторыми авторами И.р. как синонима «виртуальной реальности» нельзя считать корректным. Термин И.р. в этом случае не обладает необходимой полнотой, так как в нем отражено лишь происхождение виртуальной реальности, но не отражено ее проявление.

Искусственный интеллект (Artificial intelligence) – искусственно созданная техническая или иная система, способная мыслить, подобно человеческому мозгу. И.и. означает также научное направление, занимающееся проблемами изучения мыслительной деятельности человека и воспроизведением ее в технических средствах. Прямого отношения к проблеме виртуальной реальности И.и. не имеет, так как основным мыслящим звеном в эргатической системе «человек – система виртуальной реальности» является реальный человекпользователь.

Но проблема И.и. возникает, если мир виртуальной реальности населен киборгами или иными виртуальными существами, способными мыслить, с которыми приходится взаимодействовать человеку-пользователю системы виртуальной реальности.

Кажущаяся реальность (Seemed reality) – один из встречающихся в литературе синонимов виртуальной реальности. В этом отношении К.р. не обладает необходимой полнотой, так как учитывает только проявление виртуальной реальности, не затрагивая ни ее происхождения, ни ее сущности.

Каркасная модель (Frame model) – является результатом одного из первых этапов дискретного синтеза изображений объектов виртуальной реальности. В К.м. объекты представляются в виде конструкций, состоящих из ребер многогранников. При воспроизведении К.м. напоминает объемную проволочную конструкцию. Поэтому К.м. иногда называют проволочной.

Квазиреальность (Quasi reality) – этот термин, дословно означающий « как бы реальность» иногда используется как синоним виртуальной реальности. В этом отношении термин К. не обладает необходимой полнотой, так как учитывает только проявление виртуальной реальности, не затрагивая ее сущности.

Кибернетическая перчатка (Cyber glove) – периферийное устройство системы виртуальной реальности, надеваемое на руку пользователя для взаимодействия с вычислительным комплексом. Содержит элементы управления, трекинга и тактильной обратной связи.

Кибернетический костюм (Cybersuite, Body suite) – периферийное устройство системы виртуальной реальности, надеваемое человеком–пользователем. К.к. содержит некоторую совокупность датчиков, создающих сигналы о состоянии тела пользователя, и систему устройств, моделирующих воздействие на пользователя тех или иных факторов мира виртуальной реальности.

Киберпространство (Cyberspace) – некоторое искусственное пространство, обладающее кибернетическими свойствами. Некоторые авторы под К. подразумевают некий виртуальный мир, образованный множеством объединенных в сеть компьютеров. Другие включают в это понятие и множество других электронных средств, в частности, объединенные в сети телевизионные системы. Особенностью К. является наличие множества пользователей, интерактивно действующих в этой сети.

Кибертрон (Cybertron) – аттракцион виртуальной реальности в подвижном состоянии фирмы «Страйлайт» (США). Представляет собой систему вложенных друг в друга колец, внутри которых находится человек-пользователь, на голову которого надет головной дисплей. Наличие системы свободно вращающихся колец создает Рис. 14. Аттракцион виртуальной реальности типа «Кибертрон»

человеку-пользователю эффект неустойчивости. Дополненный соответствующей визуальной картиной он создает у пользователя иллюзию невесомости. В системе «Кибертрон» воспроизводятся сюжеты, имитирующие пребывание человека в космосе и различного рода фантастических мирах.

Киборг (Cyborg) – сокращенное название термина «кибернетический организм». К. представляет собой робота, обладающего кибернетическими свойствами, в частности, искусственным интеллектом;

является созданием человеческих рук, выполняет лишь то, что заложено в него создателем. Тем не менее, до сих пор дискутируется вопрос о том, может ли К. выйти из подчинения создателя и начать самостоятельную жизнь. Точного ответа на этот вопрос нет. Но во множестве фантастических кинофильмов К. не только начинают самостоятельную жизнь, но и начинают действовать по своему усмотрению, нередко входя в противостояние с создавшими его людьми.

Когнитивная графика (Cognitive graphic) – графика, основанная на использовании особенностей психической деятельности человека, в частности, его мыслительной деятельности.

Колориметрическая система (Color system) – система математического описания цветовых характеристик объектов и процессов, основанная на учете особенностей цветового зрения. Практически используется К.с. типа RGB, координатами которой являются основные цвета – красный R (red), зеленый G (green) и синий B (blue), типа XYZ, координатами которой являются нереальные, математические цвета X, Y и Z и типа UVW, координатами которой являются также математические цвета U, V и W. Эти К.с. используются для цветовых расчетов параметров систем цветных технических изображающих систем (фотографии, кино, телевидения и др.). К.с. этих типов используются также при расчетах цветовых параметров объектов виртуального мира при создании систем виртуальной реальности.

Колориметрия (Colorimetrу) – наука об измерении цвета, установлении цветовых соотношений объектов и использовании их результатов для реализации технических систем с цветным воспроизведением изображений (полиграфии, фотографии, кино, телевидения и др.) Рис. 15. Комплексный тренажер самолета Комплексный тренажер самолета (Full aircraft simulator) – тренажер самолета, в котором воспроизводится полная ситуация управляемого полета самолета. К.т.с. содержит полный набор технических средств, обеспечивающих имитацию работ всех систем самолета, на всех этапах полета и для всех членов экипажа в их взаимодействии.

Обеспечивает решение задач высокого уровня, в частности:

– освоение летчиками новых типов самолетов;

– знакомство с обстановкой и освоение полетов в зонах новых аэропортов;

– восстановление и поддержание летных навыков при длительных перерывах между полетами;

– отработку навыков управления самолетом в сложных метеорологических условиях, в частности, условиях ограниченной видимости;

– отработку навыков действий в нештатных ситуациях (отказы двигателей, рулей управления и др.

К.т.с. представляет собой сложную конструкцию, состоящую из кабины самолета, установленной на подвижной платформе, содержащей множество имитаторов и вычислительных устройств, обеспечивающих полное подобие условий полета и управления самолетами в разных режимах, системы контроля и регистрации и др. Стоимость К.т.с. обычно сопоставима со стоимостью самого самолета.

Компьютерная графика (Computer graphic) – в общем случае представляет собой отображение на экране дисплея компьютера графической (не текстовой и не символьной) информации в виде рисунков, чертежей, графиков и т. д. К.г. означает также научно-техническое направление, занимающееся обоснованием, проектированием и созданием графической информации компьютерными средствами. Имеет важное значение для систем виртуальной реальности, так как в этих системах графическая информация является доминирующей.

Компьютерная реальность (Computer reality) – реальность, в которой объекты виртуального мира представлены в виде кодов в памяти компьютерной системы. Используемый некоторыми специалистами термин «компьютерная виртуальная реальность» некорректен. Ибо К.р.

обладает свойством виртуальности, но не является виртуальной реальностью. К.р. может лишь порождать виртуальную реальность.

Компьютерные игры (Computer games) – игровые ситуации, реализуемые с помощью компьютера. Многие рассматривают К.и. как одного из предшественников систем виртуальной реальности. Это прежде всего относится к так называемым аркадным К.и., связанным с трехмерными перемещениями в системах помещений и лабиринтов, и симуляторам, имитирующим управляемое пользователем движение (езду, полет) того или иного транспортного средства. Эти К.и. обладают такими свойственными системам виртуальной реальности качествами, как интерактивность и вариативность. В некоторых К.и. может иметь место ограниченная иммерсивность в своей опосредованной форме.

Компьютерный синтез (Computer synthesis) – процесс формирования сигналов изображений и стимулов других модальностей, основанный на использовании компьютерных систем. В системах визуальной виртуальной реальности К.с. заключается в комбинировании и обработке в когерентной форме примитивных геометрических элементов (точек, отрезков, граней) в более сложные конфигурации, образующие в конечном счете картину объектов виртуального мира. В современных системах виртуальной реальности К.с. является основной функцией вычислительного комплекса.

Конвергенция (Convergence) – фактор бинокулярного зрения, основанный на мышечных ощущениях, вызванных изменением угла сведения осей правого и левого глаз при рассматривании объектов разной удаленности. С уменьшением расстояния угол конвергенции увеличивается, а мышечные напряжения усиливаются.

Концептуальная модель (Conceptual model) – мысленная модель системы объектов и их отношений. Отражает самые общие представления об объектах и процессах, их реализации в соответствии с поставленными целями. К.м. может существовать в головах конструкторов, быть представлена в виде набросков, текстовой информации и т. п. К.м. является исходной для создания более конкретных математических и физических моделей, в том числе и систем виртуальной реальности.

Космический тренажер (Space simulator) – тренажер, предназначенный для обучения космонавтов в наземных условиях навыкам управления космическими аппаратами и работы с находящимся на них оборудованием. В центрах подготовки космонавтов обычно имеется серия К.т., позволяющих отрабатывать различные режимы полета на космических кораблях различных типов на различных этапах полета.

Костюм–датчик (Data suit) – кибернетический костюм, содержащий совокупность датчиков, вырабатывающих сигналы о положении тела и его отдельных частей в пространстве, температуре, пульсе и других параметрах тела пользователя с целью их дальнейшего использования в вычислительном устройстве. Может рассматриваться как периферийное устройство системы виртуальной реальности.

Крен (Roll) – поворот самолета или иного транспортного средства вокруг продольной оси (оси ОХ).

Кривая относительной видности – кривая, представляющая собой зависимость чувствительности глаза от длины волны поступающего в него света. Чувствительность глаза к излучениям с увеличением длины волны остается равной нулю примерно до 400 нм, затем увеличивается, достигая максимума при 555 нм, после чего падает и становится вновь равной нулю при длинах волн выше 700 нм. В системах виртуальной реальности и тренажерах К.о.в. учитывается при ахроматическом моделировании виртуальных миров и визуальной обстановки.

Кривые смешения (Mixing curves) – кривые, определяющие спектральные характеристики передающей части телевизионной системы или системы синтеза изображений, обеспечивающие правильное цветовоспроизведение в цветных технических системах.

Латентный период (Latency time) – скрытый период. В психологии Л.п. соответствует времени между моментом действия стимула, поступившего на тот или иной орган чувств человека, и реакцией человека на действие этого стимула.

Линия взора (Line of sight) – линия, соединяющая желтое пятно сетчатки и центр зрачка глаза человека, определяющая направление в пространстве объектов, соответствующее наилучшей видимости.

Математическая модель (Mathematical model) – модель, представляющая собой совокупность математических формул или иных способов математического представления объектов и процессов виртуального мира. Составление М.м. является исходной процедурой для последующего компьютерного синтеза. В большинстве случаев при разработке М.м. используется процедура аппроксимации. При этом сложность М.м. определяется как сложностью объектов и процессов виртуального мира, так и принятыми методами математического описания.

Матрица (Matrix) – математический термин, обозначающий некую таблицу, элементы которой расположены в виде столбцов и строк. М. являются основным элементом так называемого матричного исчисления. Это исчисление широко используется для описания процессов геометрических преобразований изображений, в частно сти, при компьютерном синтезе. В по следнем случае используются понятия М. вращений, описывающей преобразования, возникающие при повороте объектов в пространстве; М. трансляций – то же при поступательном перемещении объектов; М. проекции – то же при проекции трехмерного пространства на двумерную поверхность (реальный или условный экран). Матрицы [3 3] позволяют описывать все процедуры, связанные с вращениями и трансляциями, матрицы [4 4] – процедуры вращений, трансляций и проекции.

Межзрачковое расстояние (Interpupility distance) – расстояние между центрами зрачков глаз человека.

Мираж (Mirage) – оптическое явление, наблюдаемое в пустынях и морях, заключающееся в появлении в поле зрения мнимых изображений объектов, не находящихся в пределах прямой видимости. Эффект М. объясняется искривлением световых лучей из-за рефракции, вызванной оптической неоднородностью атмосферы. М.

может считаться природным эффектом виртуальной реальности, а путника, наблюдающего М. в пустыне, находящимся в мире аугментированной реальности (М. – виртуальный, а окружающая местность – реальная).

Мнимая реальность (Imaginary reality) – Термин, используемый некоторыми авторами, как синоним виртуальной реальности. Это не вполне корректно, так как термин М.р. в смысле виртуальной реальности не обладает необходимой полнотой, ибо учитывает только проявление, не затрагивая ее сущности.

Мнимое изображение (Virtual image) – в оптике – изображения, видимые наблюдателем в местах, в которых они отсутствуют. Типичным представителем оптической системы, создающей М.и., являются плоские зеркала. Создаваемое ими М.и. некоего объекта является прямым, равным, симметричным. М.и. создаются также линзами и сферическими зеркалами. Выпуклые зеркала и отрицательные линзы создают всегда М.и., которые являются прямыми, уменьшенными и находятся от зеркала (линзы) на расстоянии меньше фокусного. В вогнутых зеркалах и положительных линзах М.и. образуются лишь при условии, что объект находится от линзы на расстоянии меньше фокусного, и является прямым, увеличенным и отнесенным на большое расстояние. М.и. можно считать виртуальным (в англоязычной литературе оно так и называется), а создающие их зеркала или линзы – простейшими системами виртуальной реальности.

Многогранник аппроксимирующий (Approximating polyhedron) – геометрическое тело, состоящее из множества взаимно связанных граней, с помощью которого аппроксимируются криволинейные объемные объекты произвольной конфигурации.

Многоугольник аппроксимирующий (Approximating polygon) – плоская замкнутая геометрическая фигура, состоящая из множества непересекающихся отрезков прямых линий, с помощью которой аппроксимируется участок криволинейной поверхности. В большинстве случаев М.а. – это треугольники, реже четырехугольники и пятиугольники.

Моделирование (Modeling) – термин, означающий:

1) процесс создания модели или моделирующей системы;

2) использование (функционирование) модели или моделирующей системы в соответствии с ее целевым назначением.

В зависимости от того, какие параметры и процедуры лежат в основе М., различают геометрическое М. и энергетическое М., если модель строится на основе подобия, соответственно, геометрических или энергетических параметров и процессов прототипа ; физическое М. и математическое М., если в основу модели положены, соответственно, принципы физического подобия или подобие



Похожие работы:

«Утверждено приказом Генерального директора ООО "ИНТЕРМА" № 1-10-ДО от 01 октября 2010 года Публичная оферта на заключение договора Поставки г. Москва 01 октября 2010 г. Общество с ограниченной ответственностью "Инженерный Торговый Ц...»

«ЗДРАВСТВУЙТЕ, ДОРОГИЕ ДРУЗЬЯ! Я рад, что ты держишь в руках этот планировщик. Значит Б-г любит тебя и даёт тебе шанс и "инструменты" для достижения счастья, успеха, здоровья. Значит Б-г хочет, чтобы ты реализовал свой потенциал и помога...»

«. 15-16/4-6789 ГП НАЭК ОП ЮУАЭС Южно-Украинская АЭС. Энергоблок №2. ОППБ. "Комплексный анализ безопасности" 23.2.95.ОППБ.00 стр.4 СОДЕРЖАНИЕ 1 ПЕРЕЧЕНЬ СОКРАЩЕНИЙ 2 ВВЕДЕНИЕ 3 БАЗОВАЯ ИНФОРМАЦИЯ О ЦЕЛИ И ЗАДАЧАХ...»

«Индекс развития человеческого потенциала: оптимизация методики для сравнительного анализа российских регионов Красникова Татьяна Сергеевна, исполнительный директор ЦСИ.ru Индекс развития человеческого потенциала: пр...»

«МИНИСТЕРСТВО ОБРАЗОВАНИЯ И НАУКИ РОССИЙСКОЙ ФЕДЕРАЦИИ ФЕДЕРАЛЬНОЕ АГЕНТСТВО ПО ОБРАЗОВАНИЮ ГОУ ВПО "АЛТАЙСКИЙ ГОСУДАРСТВЕННЫЙ УНИВЕРСИТЕТ" Научно-исследовательский институт гуманитарных исследований Сибирская ассоциация исследователей первобытного искусства КАМЕННАЯ СКУЛЬПТУРА И МЕЛКАЯ...»

«встречается усыхание хвои, для этих деревьев необходим комплексный уход. Древесный состав в целом может удовлетворять, но все же многие экземпляры следует удалить в связи с их неэстетичным видом и нездоровым состоянием. Самыми здоровыми представителями древесно-кустарниковой...»

«Интернациональный университет трудящихся и эксплуатируемых (Рабочий университет) ======================================== Школа трудовой демократии =========================================== Давид МАНДЕЛЬ Российские революции начала XX века (1900–1921 гг.) Учебник (по программа...»

«3 Содержание 1.Паспорт фонда оценочных средств 4 2. План–график проведения контрольно-оценочных мероприятий 5 3. Контрольные работы для заочной формы обучения 5 4. Рефераты для очной формы обучения 6 5. Тесты для проверки усвоения учебного материала 8 6. Примерны...»

«Проект "Социальный патронат" Цель: создание условий, способствующих реализации собственного потенциала семьи и оказание социальной помощи семье в преодолении трудной жизненной ситуации.Задачи: обеспечивать оказание социальной помощи по месту проживания семей, оказавшихся в трудной жизненной с...»

«Имя существительное Тестовые задания 1. К а ко е из ут в ер ж д ен и й яв л яет с я н е вер ны м ?A) Все существительные в русском языке делятся на нарицательные и собственные.Б) Все существительные в русском делятся на одушевленные и неодушевленные.B) Все существительные в русском языке дел...»








 
2017 www.doc.knigi-x.ru - «Бесплатная электронная библиотека - различные документы»

Материалы этого сайта размещены для ознакомления, все права принадлежат их авторам.
Если Вы не согласны с тем, что Ваш материал размещён на этом сайте, пожалуйста, напишите нам, мы в течении 1-2 рабочих дней удалим его.